IndeksFAQSzukajRejestracjaZaloguj

Share | 
 

 Moc, Magia i Artefakty

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Admin
Admin
Admin
avatar

Zarejestrował/a : 22/10/2012
Liczba postów : 49


PisanieTemat: Moc, Magia i Artefakty   Wto Paź 23, 2012 5:44 pm

MAGIA

Każda żywa istota ma sobie energię i wolę pozwalające kontrolować do pewnego stopnia rzeczywistość. Jednakże nie jest to nadnaturalna zdolność przyrodzona. Tego trzeba się nauczyć. Tylko najzdolniejsi są w stanie się tego podjąć zważając na fakt iż równie jak moc, magia zazwyczaj pochłania wewnętrzną energię użytkownika. Tego typu zdolnościami podługują się Łowcy Wampirów aby dorównać swoim przeciwnikom, a tym samym by móc chronić inne osoby. Korzystanie z magii na forum nie jest zabronione, jednak każdy rodzaj magii czy jej nauka jest możliwe jedynie za zgodą administracji. Dostęp do niej mają przede wszystkim łowcy. Ponadto wampiry nie są w stanie korzystać z magii.


MOC

Na tym forum, zgodnie z serią anime/mangi, każdy wampir może posiadać wybrane przez siebie moce stworzone specjalnie dla niego gdyż są mu przyrodzone. Ponadto wampiry posiadają także moc kasacji pamięci, wystarcza, że przyłożą dłoń do głowy człowieka. Usuwać mogą jedynie wspomnienia do kilku godzin wstecz. Jeżeli wampir nie potrafi kasować pamięci należy to uwzględnić w jego historii, bądź jako dodatkową informację.
Moc jest zdolnością wrodzoną rozwijającą się wraz z doświadczeniami bądź dorastaniem wampira. I tylko oni mogą je posiąść. Ich ilość zależy od tego jakiej jest krwi.

Poniżej zaś przedstawiony jest limit mocy, po ile mogą posiadać wampiry danej krwi:
(A) Szlachetna = 4 moce;
(B) Czysta = 3 moce;
(C) Czysta niższego poziomu = 2 moce;
(D) Dawniej Człowiek = 1 moc;
(E) Bestia lub po prostu poziom E = 0.

Kilka wybranych mocy, poniżej jest opisana dla tych, którzy wybierają a nie potrafią korzystać z nich odpowiednio. Opisując moc swojego wampira, opisujmy ją tak, abyśmy nie mieli problemu z jej zrozumieniem (używający i sprawdzający). Każda moc musi mieć podane swoje plusy i minusy, aby nikt nie robił z siebie Boga. Dobrze i zrozumiale opisana moc, ułatwia używanie jej w walkach czy pojedynkach, oraz ocenie sędziującego.


ŻYWIOŁY

Gdy Gracz zdecyduje się poświęcić jedną ze swoich mocy na kontrolę żywiołu może wybrać tylko jeden. Należy też pamiętać, że kontrola ta musi mieć pewne ramy, ograniczenia. Niedopuszczane jest by można było posługiwać się żywiołem na dowolny sposób i w dodatku bez ograniczeń czasowych. Wybrany żywioł należy dokładnie opisać by uniknąć sytuacji dwuznacznych dla MG. Nie ważne jakiej krwi będzie wampir nie może on tworzyć trąb powietrznych i huraganów pokroju Katriny, pełnych zlodowaceń czy trzęsień ziemi na skalę całego miasta. Z upływem czasu po długiej grze na forum może będzie kiedyś zdolny przybliżyć się do takiej mocy.
Główne żywioły z których można korzystać: Ogień, Woda, Ziemia, Powietrze, Elektryczność. Istnieją także ich wariacje jak Lód, Florakineza czy Czarny Ogień. Oczywiście są to jedynie przykłady najczęściej występujących opcji.



WŁADZA NAD POGODĄ

Jest to moc niedostępna dla wampirów czy jakiejkolwiek innej pojedynczej istoty na forum. W zakres Władzy Nad Pogodą wchodziła by kontrola nad co najmniej trzema żywiołami jednocześnie co jest wykluczone. Taka moc byłaby nie tylko zaburzeniem i tak wątłego balansu siły na forum, ale także stanowiłaby ogromny problem do rozpatrywania czy kontroli. Dlatego też prosimy nie pytać o taką możliwość.

TELEPORTACJA

Teleportacja pozwala na przemieszczenie się postaci z jednego miejsca do drugiego, ale znanego jej bardzo dobrze. Nie zaś do obcego, to nie przejścia jak w portalach czy monolitach. Moc może być użyta w różny sposób. Na przykład, postać zniknąć może pozostawiając po sobie kłęby dymu, mgłę, lekki wybuch (jakby od ognia), rozmazanie swojej postaci (coś w stylu zniknięcia) itp. w zależności od pomysłu gracza. Warto jednak zwrócić uwagę, że im niższa pozycja danego wampira, tym jego moc może być słabsza a zasięg ograniczony. Szczególnie zdarzać się to może młodym wampirom, które co dopiero odkryły w sobie daną moc i zamierzają ją ćwiczyć.
- Wampiry krwi szlachetnej, mogą się teleportować do miejsc im dobrze znanych, lecz nie dalej jak do sąsiedniej dzielnicy. Ponadto taki skok całkowicie je wyczerpuje utrudniając korzystanie z mocy oraz doprowadzając na skraj głodu. Również może to dotyczyć wampirów krwi czystej B.
- Pozostałe zaś (nie licząc poziomu E, które nie posiadają mocy) ich zasięg teleportu sięgać może 100 metrów? Być może trochę więcej do 200-300. Jednak miejsce to musi im także być znane.



TELEKINEZA

Telekineza to zdolność umysłowa polegająca na przesuwaniu lub unoszeniu przedmiotów albo osób. Im mniejsza ich waga, tym łatwiejsze korzystanie mocy, nie zabierające zbyt dużej energii. Zaś im większa waga, tym trudniejsze przesunięcie osoby lub przedmiotu, pochłaniające większą ilość energii. Telekineza nie służy do podnoszenia własnej osoby. Tego pojęcia nie należy mylić z Lewitacją, która opisana jest poniżej.


LEWITACJA A LATANIE

Lewitacja to zdolność unoszenia się nad ziemią, lub danym podłożem. Nie jest to latanie niczym anioł czy ptak na niebie. Zdolność ta nie pozwala na unoszenie przedmiotów czy innych osób. Moc wymaga sporej koncentracji. Jeśli osoba zdekoncentruje się podczas używania lewitacji, trzeba się niestety liczyć z upadkiem na ziemię, który może być bardziej lub mniej bolesny. Lewitacji nie należy mylić z Telekinezą oraz Lataniem. Lewitacja pozwala przemieszać się w górę czy dół. Na boki, w przód i tył. Jednakże zawsze dzieje się to maksymalnie z połową normalnej szybkości wampira na lądzie.
Latanie natomiast pozwala na uniesienie swojej osoby w górę i przemieszczanie się nad okolicą. Odbyć się może z pomocą umysłu lub posiadaniem skrzydeł (np. gęsich, anielskich, nietoperzych, kruczych itp. które posiadać powinny błony lub pióra). Poczuć się przy tym można niczym ptak na niebie. Jednak i da zdolność wymaga sporej koncentracji, bowiem upadek może czasami bywać śmiertelny. Zdolność ta zapewnia zazwyczaj dość konkretną prędkość przemieszczania się. Jednakże odznacza się niższą precyzją niż Lewitacja i zazwyczaj potrzebuje większej ilości miejsca.


TELEPATIA A CZYTANIE W MYŚLACH

Telepatia pozwala na komunikowanie się drugimi osobami przebywającymi w danym miejscu. Jest to tak zwana rozmowa umysłowa, gdzie nie trzeba wysilać swoich ust i głosu aby coś powiedzieć. Dodać można, że moc ta pozwala na przekazanie innej osobie w pomieszczeniu wiadomości, którą tylko ona powinna znać, a pozostałe osoby zaś nie. Moc ta często może się objawiać u bliźniąt, które nierzadko związane są ze sobą silną więzią. Zwane jest to wtedy bliźniaczą telepatią. Mocy tej nie należy mylić z czytaniem myśli.
Czytanie myśli, jak nazwa sama mówi, pozwala na odczytanie myśli drugiej osoby, z którą się przebywa lub rozmawiać. Dzięki temu odkryć można jej zamierzenia czy przemyślenia, którymi w normalnych warunkach by się nie podzieliła.

TRANSFORMACJA

Transformacja pozwala zmianę swojego ciała w postać zwierzęcą. Przykładowo może to być wilk, kruk, nietoperz, sowa, kot, pies itd. Zazwyczaj nie ma możliwości przemieniania się w mityczne zwierzę takie jak na przykład smok, jednorożec, feniks, centaur, minotaur choć w wyjątkowych przypadkach dopuszczalne mogą być hybrydy . Jak przebiegnie przemiana, zależy od opisania mocy gracza, czy to będzie odbywało się z bólami, czy bez. Lecz ważne jest to, że podczas przemiany ubrania noszone na sobie nie ulegają zmianie. To znaczy, że jeśli osoba przybiera postać mniejszego zwierzęcia od swojego wzrostu i wagi, ubrania stają się za duże i opadają na podłoże. Jeśli zaś postać przybiera rozmiary zwierzęcia przekraczającego swój wzrost i wagę, ubrania stają się zbyt ciasne po czym ulegają rozszarpaniu, zniszczeniu. Także zaopatrzyć się trzeba w jakieś schronienie, kiedy będzie się planowało powrócić do normalnej postaci a już lepiej to zrobić, będąc we własnym domu, mając pod ręką nowe ubrania (lub po prostu wrócić na miejsce, gdzie zostały porzucone) Jeszcze jedna ważna rzecz. Będąc pod postacią zwierzęcą, nie możemy używać innych mocy. Niby transformacja jest fajna ale ma swoje minusy. Dodatkowo, przy wybieraniu tej mocy, wybieramy jedno zwierzę w które zamierzamy się przemienić, nie kilka.


BLOKADA/OCHRONA UMYSŁU

Blokada mentalna, jak nazwa wskazuje, pozwala blokować obce moce psychiczne opierające się na umyśle. Takie jak na przykład hipnoza, iluzja, czytanie myśli, telepatia, telekineza, manipulacja itp. Moce te rzucone w kierunku osoby posiadającej tę zdolność, nic jej nie zrobią. Atakujący poczuje blokadę co oznacza, że będzie świadom niemożności wpłynięcia na przeciwnika..


ULECZANIE

Moc, którą obdarzone zostały wybrane wampiry dziedzicząc moc po rodzicach lub otrzymaniu jej od swojego "Pana". Zdolność ta pozwala na uleczenie rannej osoby z różnego rodzaju obrażeń. Jednak tylko osoby posiadające zaawansowaną moc uleczania (wyćwiczoną na wysokim poziomie), mogą "naprawiać" złamane kości a także uleczać z wszelkich utrat zmysłu oraz trucizn. Jednak im większa ich dawka, tylko trudniejsza praca dla medyka i już tylko alchemik może pomóc, przygotowując antidotum.






ARTEFAKTY

Artefakty to przedmioty, biżuteria lub bronie zaklęte magiczną mocą. Zazwyczaj produkowane są przez wyspecjalizowanych ludzi, nazywanych artefaktorami. Zazwyczaj energię do działania pobierają one ze swoich właścicieli choć zdarzają się przypadki zasilane w specyficzny sposób jak pochłanianie siły żywiołu czy konieczność odmówienia konkretnej modlitwy bądź odprawienia rytuału.
Na  forum artefakty posiadają zdolność magiczną niemal równą wrodzonym zdolnościom wampirzym. Ponadto wykazują śladową świadomość co oznacza, że nie tylko posiadacz wybiera artefakt, ale też ten przedmiot musi zaakceptować jego. Jeśli
Warunki posiadania artefaktu dla rasy:

Ludzkiej


  • Jego postać jest łowcą wampirów lub pochodzi z tejże rodziny, dziedzicząc przedmiot po krewnym (np.: ojciec, matka, rodzeństwo, dziadek, babcia, ciotka, wujek, kuzynostwo itd.), którzy odchodząc z wykonywania swojego zawodu chcąc chronić swoją bliską osobę, pozostawiają taką rzecz. W przypadku nie należenia do łowców administracja musi zgodzić się na posiadanie artefaktu.
  • Artefakt zostanie fabularnie utworzony przez osobę, która ma bardzo dużą znajomość magii i jest w stanie zakląć w przedmiocie jakąś moc. Taką osobą na forum jest Reiji.
  • Artefakt ten został znaleziony przez naszą postać, ale o jego właściwościach dowiadujemy się po długim czasie, aż przedmiot nie przywyknie do nowego właściciela.
  • Otrzymać można poprzez branie udziału w eventach i misjach na forum prowadzonych przez mistrzów gry lub administrację, oraz zabawach kwartałowych, odpowiadających świętom w danej porze roku (Wielkanoc, Halloween, Gwiazdka, Wakacje).


Wampirzej


  • Postać sprawuje władzę w swojej rodzinie, czyli nosi tytuł Głowy Rodu. Artefakt ten może być przekazywany z pokolenia na pokolenie. W danej rodzinie może być tylko jeden taki przedmiot.
  • Postać ma powiązania w rodziną łowiecką. Dotyczy to tylko tych, którzy urodzili się w rodzinie łowców przemienionych w wampiry. Czyli będącymi poziomem D, dziecko ich zaś staje się rodzonym wampirem krwi C.
  • Otrzymać można poprzez branie udziału w eventach i misjach na forum prowadzonych przez mistrzów gry lub administrację, oraz zabawach kwartałowych, odpowiadających świętom w danej porze roku (Wielkanoc, Halloween, Gwiazdka, Wakacje).
  • UWAGA: Znalezione fabularnie artefakty przez wampirów, np porzucone, zgubione przez łowców, nie są do ich użytku! Artefakt traci na mocy i może stać się zwykła rzeczą, albo może poważnie poranić krwiopijcę, który nie jest "panem" owego artefaktu. Przeważnie wiele takich przedmiotów posiadanych przez łowców, jest bardzo niekorzystna dla wampirów! Prosimy się tego trzymać.



Wszystkie artefakty muszą być uzgodnione z administracją, poza tymi które zostaną przez władzę forum rozdane jako gotowce (czyli posiadające już zdolność magiczną wybraną przez admina).

Artefakty NIE SĄ przyznawane postaciom wampirzym, niezależnie od ich poziomu krwi. Wyjątki jakie mogą się pojawić to tylko w powyższych punktach. W przypadku nagród, artefakt będzie dopasowywany do mocy postaci tak, by był ich przeciwieństwem lub dodatkiem. Na przykład, jeśli wampir posiada moce defensywne, moc artefaktu może być ofensywna.


Zasady posiadania artefaktu wchodzą z dniem 6.05.2012r.
Powrót do góry Go down
 
Moc, Magia i Artefakty
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» Moc, Magia i Artefakty
» Henry Williams - Magia Bezróżdżkowa
» Magia Niewerbalna 77 - 78'
» Obrona Przed Czarną Magią
» Klasa do Obrony Przed Czarną Magią

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Vampire Knight :: Informacje :: Regulamin i zasady gry-
Skocz do: