IndeksFAQSzukajRejestracjaZaloguj

Share | 
 

 Moc, Magia i Artefakty

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Admin
Admin
Admin
avatar

Zarejestrował/a : 22/10/2012
Liczba postów : 49


PisanieTemat: Moc, Magia i Artefakty   Wto Paź 23, 2012 5:44 pm

MAGIA

Jest czymś, czym można się nauczyć. Jednak tylko najzdolniejsi są w stanie się tego podjąć zważając na fakt iż równie jak moc, magia pochłania energię ludzką. Tego typu zdolnościami posługiwali się, i być może nadal to robią, dawni łowcy wampirów korzystając z jej pomocy, aby móc niejako dorównać wampirom i chronić inne osoby, w tym bardziej zwykłych ludzi. Korzystanie z magii na forum nie jest zabronione, jednak dozwolone tylko za zgodą administracji.


MOC

Na tym forum, zgodnie z serią anime/mangi, każdy wampir może posiadać wybrane przez siebie moce oraz jako dodatkową, możliwość kasowania pamięci (jeśli wampir nie potrafi kasować pamięci, należy to uwzględnić w jego historii, bądź jako dodatkową informację). Wampiry jednak NIE POSIADAJĄ zdolności wyczuwania aur (można ją nabyć przy akceptacji KP).
Moc jest zdolnością wrodzoną, rozwijającą się wraz z doświadczeniami bądź dorastaniem wampira. I tylko oni mogą je posiąść. Ich ilość zależy od tego, jakiej krwi się urodził.

Poniżej zaś przedstawiony jest limit mocy, po ile mogą posiadać wampiry danej krwi:
(A) Szlachetna = 4 moce;
(B) Czysta = 3 moce;
(C) Czysta niższego poziomu = 2 moce;
(D) Dawniej Człowiek = 1 moc;
(E) Bestia lub po prostu poziom E = 0.

Kilka wybranych mocy, poniżej jest opisana dla tych, którzy wybierają a nie potrafią korzystać z nich odpowiednio. Opisując moc swojego wampira, opisujmy ją tak, abyśmy nie mieli problemu z jej zrozumieniem (używający i sprawdzający). Każda moc musi mieć podane swoje plusy i minusy, aby nikt nie robił z siebie Boga. Dobrze i zrozumiale opisana moc, ułatwia używanie jej w walkach czy pojedynkach, oraz ocenie sędziującego.


ŻYWIOŁY

Wybierając żywioł dla swojego wampira jako jedna z mocy, którą będzie się posługiwał, można wybrać tylko jeden. Pamiętając jednak o tym, że nie macie całkowitej nad nim władzy, nie jesteście Matką Naturą. Używanie jej wiązać się może z zużyciem swojej energii, w zależności od tego jak dużo z niej korzystać będziecie. Wybrany żywioł należy dokładnie opisać, co postać może z nim robić, aby nie było sytuacji, że zrobić coś, czego nie się podało. Bowiem, nie jesteście w starcie stworzyć dużej trąby powietrznej, ściągnąć pioruny, zmieniać bieg chmur, zmieniać bieg rzeki, powiększać powierzchnię mórz czy oceanów, robić wielkie trzęsienia ziemi. Bez przesady.
Główne żywioły z których można korzystać: Ogień, Woda, Ziemia, Powietrze, Elektryczność.
Pod żywioły: Lód (pod żywioł wody), Rośliny, korzenie, pnącza (pod żywioły ziemi), Czarny ogień (odłam zwykłego ognia, z różnicą koloru i siły, trudny do ugaszenia).


WŁADZA NAD POGODĄ

Być Matką Naturą jest fajne, ale o tym można tylko pomarzyć. Jednak ta moc jest zabroniona w używaniu na forum. Także o byciu "Panem Pogody" możecie zapomnieć. A to dlatego, że jest to pojęcie ogólne i nikt nie będzie zmieniał pogody jaka została opisana na górze forum oraz wykorzystywał jej do swoich potrzeb, np w walce, by kogoś trzasnąć piorunem. Boga nikt tu nie będzie odgrywał i władał sobie wszystkimi żywiołami, bądź ich częścią.


TELEPORTACJA

Teleportacja pozwala na przemieszczenie się postaci z jednego miejsca do drugiego, ale znanego jej bardzo dobrze. Nie zaś do obcego, to nie przejścia jak w portalach czy monolitach. Moc może być użyta w różny sposób. Na przykład, postać zniknąć może pozostawiając po sobie kłęby dymu, mgłę, lekki wybuch (jakby od ognia), rozmazanie swojej postaci (coś w stylu zniknięcia) itp. w zależności od pomysłu gracza. Warto jednak zwrócić uwagę, że im niższa pozycja danego wampira, tym jego moc może być słabsza a zasięg ograniczony. Szczególnie zdarzać się to może młodym wampirom, które co dopiero odkryły w sobie daną moc i zamierzają ją ćwiczyć.
- Wampiry krwi szlachetnej, mogą się teleportować do miejsc, które znają. Również może to dotyczyć wampirów krwi czystej B.
- Pozostałe zaś (nie licząc poziomy E, które nie posiadają mocy) ich zasięg teleportu sięgać może 100 metrów? Być może trochę więcej do 200-300. Jednak miejsce to musi im także być znane.
Warto jeszcze wspomnieć o tym, że nie ma możliwości teleportowania się z jednego kraju do drugiego, czy nawet miasta, jeśli odległość jest w 100% za daleka. Jedyne w  danym terytorium można używać danej mocy.


TELEKINEZA

Telekineza to zdolność umysłowa polegająca na przesuwaniu lub unoszeniu przedmiotów albo osób. Im mniejsza ich waga, tym łatwiejsze korzystanie mocy, nie zabierające zbyt dużej energii. Zaś im większa waga, tym trudniejsze przesunięcie osoby lub przedmiotu, pochłaniające większą ilość energii. Telekineza nie służy do podnoszenia własnej osoby. Tego pojęcia nie należy mylić z Lewitacją, która opisana jest poniżej.


LEWITACJA A LATANIE

Lewitacja to zdolność unoszenia się nad ziemią, lub danym podłożem. Nie jest to latanie niczym anioł czy ptak na niebie. Zdolność ta nie pozwala na unoszenie innych przedmiotów, tylko własnej osoby. Unieść możemy się na jedynie kilka metrów, choćby do takiej wysokości aby dotknąć szczytu drzewa stojącego obok, czy w pobliżu. Lecz w żadnym wypadku nie uniesiemy się wysokość drapacza chmur. Moc wymaga sporej koncentracji. Jeśli osoba zdekoncentruje się podczas używania lewitacji, trzeba się niestety liczyć z upadkiem na ziemię, który może być bardziej lub mniej bolesny. Lewitację nie należy mylić z Telekinezą oraz Lataniem.
Latanie natomiast pozwala na uniesienie swojej osoby w górę i przemieszczanie się nad okolicą. Odbyć się może z pomocą umysłu lub posiadaniem skrzydeł (np. gęsich, anielskich, nietoperzych, kruczych itp. które posiadać powinny błony lub pióra). Poczuć się przy tym można niczym ptak na niebie. Jednak i da zdolność wymaga sporej koncentracji, bowiem upadek może czasami bywać śmiertelny.


TELEPATIA A CZYTANIE W MYŚLACH

Telepatia pozwala na komunikowanie się drugimi osobami przebywającymi w danym miejscu. Jest to tak zwana rozmowa umysłowa, gdzie nie trzeba wysilać swoich ust i głosu aby coś powiedzieć. Dodać można, że moc ta pozwala na przekazanie innej osobie w pomieszczeniu wiadomości, którą tylko ona powinna znać, a pozostałe osoby zaś nie. Moc ta często może się objawiać u bliźniąt, które często posiadają dużą więź między sobą. Zwane jest to wtedy bliźniaczą telepatią. Mylić nie powinno się także z czytaniem myśli, jednak obie zdolności są niejako ze sobą powiązane.
Czytanie myśli, jak nazwa sama mówi, pozwala na odczytanie myśli drugiej osoby, z którą się przebywa lub rozmawiać. Dzięki temu odkryć można jej zamierzenia lub skrywane słowa czy myśli,  których nie chciałaby przekazać danej osobie.


TRANSFORMACJA

Transformacja pozwala zmianę swojego ciała w postać zwierzęcą. Przykładowo może to być wilk, kruk, nietoperz, sowa, kot, pies itd. Jednak nie ma możliwości przemieniania się w mityczne zwierzę takie jak na przykład smok, jednorożec, feniks, centaur, minotaur itd. Jak przebiegnie przemiana, zależy od opisania mocy gracza, czy to będzie odbywało się z bólami, czy bez. Lecz ważne jest to, że podczas przemiany ubrania noszone na sobie nie ulegają zmianie. To znaczy, że jeśli osoba przybiera postać mniejszego zwierzęcia od swojego wzrostu i wagi, ubrania stają się za duże i opadają na podłoże. Jeśli zaś postać przybiera rozmiary zwierzęcia przekraczającego swój wzrost i wagę, ubrania stają się zbyt ciasne po czym ulegają rozszarpaniu, zniszczeniu. Także zaopatrzyć się trzeba w jakieś schronienie, kiedy będzie się planowało powrócić do normalnej postaci a już lepiej to zrobić, będąc we własnym domu, mając pod ręką nowe ubrania (lub po prostu wrócić na miejsce, gdzie zostały porzucone) Jeszcze jedna ważna rzecz. Będąc pod postacią zwierzęcą, nie możemy używać innych mocy. Niby transformacja jest fajna ale ma swoje minusy. Dodatkowo, przy wybieraniu tej mocy, wybieramy jedno zwierzę w które zamierzamy się przemienić, nie kilka.


BLOKADA/OCHRONA UMYSŁU

Blokada, czy zwana inaczej również ochrona własnego umysłu, pozwala blokować obce moce psychiczne opierające się na umyśle. Takie jak na przykład hipnoza, iluzja, czytanie myśli, telepatia, telekineza, manipulacja itp. Moce te rzucone w kierunku osoby posiadającej tę zdolność, nic jej nie zrobią. Atakujący poczuje blokadę, że nie może psychicznie wpłynąć na przeciwnika.


ULECZANIE

Moc, którą obdarzone zostały wybrane wampiry dziedzicząc moc po rodzicach lub otrzymaniu jej od swojego "Pana". Zdolność ta pozwala na uleczenie rannej osoby z różnego rodzaju obrażeń. Jednak tylko osoby posiadające zaawansowaną moc uleczania (wyćwiczoną na wysokim poziomie), mogą "naprawiać" złamane kości a także uleczać z wszelkich utrat zmysłu oraz trucizn. Jednak im większa ich dawka, tylko trudniejsza praca dla medyka i już tylko alchemik może pomóc, przygotowując antidotum.


WŁADZA NAD CZASEM

Coś ostatnio komuś do głowy przyszło aby władać całkowicie czasem. Przyspieszać albo zwalniać. Jeszcze jakieś pętle mieszać. Nie ma tego. Nie jesteśmy bogami i demonami aby władać i decydować o czasie istniejącym w naszym życiu (fabularnym oczywiście, realnego nikt nie zmieni). Nie ma przyspieszania, bo kto będzie chciał się starzeć? Nie ma utknięcia w jakiejś "pętli" czasu. To nie science fiction. Jedynie można spowolnić albo zatrzymać na parę sekund czas. nie kombinujmy za bardzo.



ARTEFAKTY

Artefakty to przedmioty, biżuteria lub bronie zaklęte jakąś właściwością magiczną. Nie zawsze pobierają one energię z właściciela, lecz czasami z innych źródeł ją uzupełniają. Na przykład przy pełni księżyca, przy widocznym słońcu, z żywiołów jak woda, ogień czy ziemia a nawet przez okresowe "rytuały". Nie zawsze musi przelana być krew, choć może tu chodzić wtedy o ich bardzo wysoką magię.
Na tutejszym forum artefakty posiadają zdolność magiczną niemal równą wrodzonym zdolnością wampirzym.
Warunki posiadania artefaktu dla rasy:
Ludzkiej:

  • Jego postać jest łowcą wampirów lub pochodzi z tejże rodziny, dziedzicząc przedmiot po krewnym (np.: ojciec, matka, rodzeństwo, dziadek, babcia, ciotka, wujek, kuzynostwo itd.), którzy odchodząc z wykonywania swojego zawodu chcąc chronić swoją bliską osobę, pozostawiają taką rzecz.
  • Artefakt zostanie fabularnie utworzony przez osobę, która ma bardzo dużą znajomość magii i jest w stanie zakląć w przedmiocie jakąś moc. Taką osobą na forum jest Reiji.
  • Artefakt ten został znaleziony przez naszą postać, ale o jego właściwościach dowiadujemy się po długim czasie, aż przedmiot nie przywyknie do nowego właściciela.
  • Otrzymać można poprzez branie udziału w eventach i misjach na forum prowadzonych przez mistrzów gry lub administrację, oraz zabawach kwartałowych, odpowiadających świętom w danej porze roku (Wielkanoc, Halloween, Gwiazdka, Wakacje).

Wampirzej:

  • Postać sprawuje władzę w swojej rodzinie, czyli nosi tytuł Głowy Rodu. Artefakt ten może być przekazywany z pokolenia na pokolenie. W danej rodzinie może być tylko jeden taki przedmiot.
  • Postać ma powiązania w rodziną łowiecką. Dotyczy to tylko tych, którzy urodzili się w rodzinie łowców przemienionych w wampiry. Czyli będącymi poziomem D, dziecko ich zaś staje się rodzonym wampirem krwi C.
  • Artefakt zostanie fabularnie utworzony przez osobę, która ma bardzo dużą znajomość magii i jest w stanie zakląć w przedmiocie jakąś moc. U wampirów nie ma jeszcze takiej znaczącej osoby, by się tym zajmowała.
  • Otrzymać można poprzez branie udziału w eventach i misjach na forum prowadzonych przez mistrzów gry lub administrację, oraz zabawach kwartałowych, odpowiadających świętom w danej porze roku (Wielkanoc, Halloween, Gwiazdka, Wakacje).
  • UWAGA: Znalezione fabularnie artefakty przez wampirów, np porzucone, zgubione przez łowców, nie są do ich użytku! Artefakt traci na mocy i może stać się zwykła rzeczą, albo może poważnie poranić krwiopijcę, który nie jest "panem" owego artefaktu. Przeważnie wiele takich przedmiotów posiadanych przez łowców, jest bardzo niekorzystna dla wampirów! Prosimy się tego trzymać.

Wszystkie artefakty muszą być uzgodnione z administracją, poza tymi które zostaną przez władzę forum rozdane jako gotowce (czyli posiadające już zdolność magiczną wybraną przez admina).

Artefakty NIE SĄ przyznawane postacią wampirzym, niezależnie od ich poziomu krwi. Wyjątki jakie mogą się pojawić to tylko w powyższych punktach. W przypadku nagród, artefakt będzie dopasowywany do mocy postaci tak, by był ich przeciwieństwem lub dodatkiem. Na przykład, jeśli wampir posiada moce defensywne, moc artefaktu może być ofensywna.


Zasady posiadania artefaktu wchodzą z dniem 6.05.2012r.
Powrót do góry Go down
 
Moc, Magia i Artefakty
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» Moc, Magia i Artefakty
» Henry Williams - Magia Bezróżdżkowa
» Magia Niewerbalna 77 - 78'
» Obrona Przed Czarną Magią
» Klasa do Obrony Przed Czarną Magią

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Vampire Knight :: Informacje :: Regulamin i zasady gry-
Skocz do: