Aldur Castle

Go down

Aldur Castle Empty Aldur Castle

Pisanie by Gość Pią Maj 31, 2019 11:55 am

Imię i Nazwisko: Aldur Castle
Przykrywka: Ifan Ben-Mezd
Wiek:45
Wygląd:
Aldur jest dość wysoki, jednocześnie jest dość krępy. Obie te cechy nieco się niwelują i dopiero gdy stanie się przed nim można zdać sobie sprawę jak sporym człowiekiem jest. Wydaje się, że jego dłoń mogła by objąć i miażdżyć czaszki przeciętnych ludzi. Łowcą jest od dawna i jego ciało nosi nieomylne tego znaki. Wiele mniejszych czy większych blizn przecina jego ciało. Ma mocno zarysowane mięśnie.
Ma surowe rysy twarzy, jakby ciachane przez wiatr. Glęboko osadzone zielone oczy są nieco zbyt przenikliwe i wydają się zimne jak lód. Świerzy zarost niemal zawsze zdobi jego szorstką twarz. Szeroki nos sprawia wrażenie jakby był złamany i to klkukrotnie. Ma średniej długości włosy zawsze równo obcięte z przodu by nie opadały na jego twarz. Mają kolor przejściowy pomiędzy czarnym a brązowym.
Nosi dość pragmatyczny stroj, zazwyczaj wojskowy strój taktyczny z metalowymi elementami. Przyzwyczajenie po latach służby. Posiada on wiele kieszeni i rzemyków by podczepić najróżniejsze przedmioty. Często zarzuca na siebie brazowy płaszcz podróżny.
W zależności od sytuacji ma też inne stroje.
Znaki szczególne:
Zawód:
Obecnie brak.
Stopień: doświadczony
Wykształcenie:
Kwalifikowany prawnik i wykładowca prawa – W czasie jednego ze zleceń studiował na uczelni pod przykrywką. Szło mu przeciętnie ale nacisk wywierany przez łowców oraz pieniądze otworzyły mu drogę do doktoratu a później pracy na uczelni. Spędził tam prawie 4 lata rozpracowując działania wampirów skupione wokół uniwersytetu. Skończył fakultety w Anglii.
Przez kilka lat był częścią oddziałów działających na terenie bliskiego wschodu gdzie aktywność wampirów w nocy był niezwykle duża a same wampiry niezwykle agresywne – zapewne by odbić sobie ograniczenia narzucane przez słoneczne dni.
Pogotowie ratunkowe i pierwsza pomoc.
Archeolog – Niektóre ze zleceń wymagały zwiedzania starych grobowców. Niebezpieczeństwo natrafienia na wampira było tam mniejsze ale w brew pozorom wielu uczonych przepadało w nieznanych okolicznościach. Aldur czesto towarzyszył takim wyprawom i wiele podłapał.
Charakter:
Aldur wyszumiał się już za młodości. Jest dojrzałym mężczyzną, który wiele w życiu widział. Trudno go czymś zaskoczyć lub obruszyć. Jest raczej spokojny i wszystko klakuluje na zimno. Nie daje się łatwo ponieść emocją. Mówi z dużym autorytetem i chętnie wywiera wpływ na innych. Odczuwa jednak odpowiedzialność za swe czyny. Nie łatwo mu zaufać innym jednak Ci, którzy wykażą się lojalnością moga liczyć na jego przychylność.
Jest osobą stadną, lubi mieć przy sobie kilka osób niemal zawsze. Jednym z ulubionych sposobów spędzania wolnego czasu jest biesiadowanie. Pełny żołądek i alkohol sprawiają, że staje się wylewny. Opowiada hisotrie i śpiewa ballady. Łatwo wtedy o bójkę z nim ale są to raczej przepychanki.
Jest bezwzględny tego go uczono. Jest gotów poświęcić życie kilku ofiar by dopasć swój cel. Jednoczesnie jednak gdy zobaczy oznaki dobra chwyta go to za serce. W szczególności w przypadkach gdy dobro nie powinno wystąpić. Czasem bywa, że nie tylko się zawaha ale nie bedzie zdolny do pociągnięcia za spust.
Rodzina: Rodzice zostali zamordowani przez wampiry na zlecenie głowy rodziny łowców do której należeli. Brat i siostra umarli w czasie połogu. Resztka rodziny wyrzekła się go z powodu incydentów przeszłości.
Artefakt + opis działania i zdobycia:
Dziesięć oblicz Ravana – Srebrny szeroki pierścień ze wzorem 10 masek będących obok siebie. Pierścień dostosowuje się wielkością do tego kto go nakłada.
Zmiana właściciela – Gdy nowy właściciel zakłada pierścień musi nałożyć go na ten sam palec co osoba nosząca pierścień poprzednio. W przeciwnym wypadku pierścień zaciśnie się na palcu tak, że nie da się go ściągnąć w konwencjonalny sposób. Można ryzykować odcięciem palca lub zniszczeniem pierścienia.
W zależności na którym palcu znajduje się pierścień ma odmienną moc.
5 palec prawej ręki – Gdy się kogoś dotknie pierścień zapamiętuje wygląd tej osoby. Tylko ostatniej dotkniętej osoby! (nie trigeruje godzinnej przerwy)
5 palec lewej ręki – Zakładając go przemieniamy się w postać jaką zapamietał pierścień. Jest to jednak tylko iluzja, oznacza to że spora różnica w wymiarach może łatwo nas zdradzić. Cień rzuca tylko fizyczna postać urzytkownika – iluzja nie. Blokady umysłu niwelują iluzję, wszelkie refleksje (np. W lustrze) ukazują prawdziwy wygląd postaci. Iluzja może utrzymywać się plus minus 1 godzinę.
4 palec prawej ręki – zapewnia ochronę przed atakiem na umysł. W momencie gdy umysł użytkownika jest atakowany pierścień niwelując ten jeden konkretny atak. (jeśli atak ma trwać 5 postów to niweluje go od początku do końca). Po zablokowaniu zdolności potrzebuje 2 tur by znowu być aktywnym. (nie trigeruje godzinnej przerwy)
4 palec lewej ręki – po dotknięciu zmusza do odpowiadania na pytania szczerze. Trwa tak długo jak mamy pierścień na 4 palcu lewej reki do dwuch godzin. Przymusza jedynie do odpowiadania na pytania nic więcej. Po jednym użyciu można użyć ponownie dopiero po 2 godzinach. (nie trigeruje godzinnej przerwy)
3 palec prawej ręki – Raz na dzień pozwala zmienić postać urzytkownika w obiekt absolutnie nieporuszalny i niezniszczalny na 5 sekund. Oznacza to, że to co uderzy we własciciela poprostu się odbije. By móc użyć innych mocy pierścienia trzeba odczekać 2 posty. (nie trigeruje godzinnej przerwy)
3 place lewej ręki – W przeciągu mniejwięcej 1-3 sekund w zależności od skupienia użytkownik zamienia się w coś w rodzaju mgły. Wciąż jest materialny ale konwencjonalna broń na niego nie działa. Zdolności które oddziaływują na umysł mogą działac na niego (chyba że oddziałują bezpośrednio na mózg lub używa bodźców których z racji ciała osoba już nie ma.) Po kolejnych 3 sekundach całkowicie się dezintegruje. Może w ten sposób przenieść się w dowolne odwiedzone wczesniej miejsce do którego mgła miałaby szanse się dostać. Raz na dzień fabularny. By móc użyć innych mocy pierścienia trzeba odczekać 2 posty. (nie trigeruje godzinnej przerwy)
2 palec prawej ręki – Poprzez wskazanie palcem na jakiś obiekt można go przyciągnąć, tak jakby palec stał się nowym ośrodkiem grawitacji. Siła jest na tyle duża by pociągnąć zacząć przyciągać samochód osobowy. 1 użycie może trwać do 5s po czym trzeba mieć 2 posty przerwy. (nie trigeruje godzinnej przerwy)
2 palec lewej ręki – Poprzez wskazanie pacem na jakiś obiekt odpychamy go od siebie jakby palec tworzył jakąś anty grawitacje. Ta zdolność jest potężniejsza od przyciągnięcia ale jest pulsacyjna. Tworzy jedno silne odepchnięcie które może mocno odepchnąć samochód. 2 posty przerwy (nie trigeruje godzinnej przerwy)
Prawy kciuk – Jeśli ktoś skłamie na nasze pytanie wiemy to i możemy przejąć władzę nad jego ciałem do 10 postów bądź 1 godziny. Poruszamy jednak tylko ciałem, nie można używać mocy ofiary. Ofiara jest pasażerem we własnym ciele i widzi co się dzieje ale słyszy jedynie szum jak w źle dostrojonym odbiorniku. Silniejsze uderzenie, ból, czy atak psychiczny mogą wyrwać z tego stanu. Raz na godzinę. (nie trigeruje godzinnej przerwy)
Lewy kciuk – Zakładając go na dłoń użytkownik może poznać zamiary/emocje otaczających go osób – nie myśli. Typy emocji: Bojowy nastrój, uległy, wyrzuty sumienia, przepraszajacy. „widzi” jedynie dominujący nastrój. Moc nie ma ograniczeń ale jeśli ktoś ma na kciuku pierścień dłużej niż 3 tury zaczyna powoli ślepnąć aż w 6 tuże całkowicie ślepnie. Wciaż odczuwa emocje wszystkich wokół ale jest ślepy.
Po każdym użyciu mocy pierścień potrzebuje naładować się przez około godzinę by móc użyć jakiejkolwiek mocy raz jeszcze. Przykładowo : po użyciu 3 razy zdolności 4 palca prawej ręki użytkownik musi odczekać godzinę zanim użyje jakiejkolwiek innej zdolności pierścienia. Niektóre zdolności wchodzą na cooldown bez aktywowania tego odpoczynku dla innych zdolności.
W czasie eksploracji jednych z ruin Aldur natrafił na ślady kultu starającego się stworzyć artefakt. Udało się mu położyć ręce na nim i zatrzymać kult przed wypuszczeniem zgrai wampirów poziomu D z lochów. Dowiedziawszy się, że artefakt może uchronić go przed manipulacją z zewnątrz Aldur nie wiele myśląc założył go na czwarty palec prawej ręki. Nie pomyślał, że zgodnie z zasadami użytkowania pierwszy własciciel nigdy nie bedzie wstanie ściągnąć pierścienia lub nałożyć go na inny palec. Wszelkie plany odczynienia klątwy by móc wykorzystać pełnię siły artefaktu powstrzymuje strach przed utratą mocy płynącej z czwartego palca. Oznacza to że Aldur może korzystać wyłącznie z mocy czwartego palca – narazie.
Broń anty-wampirza + opis działania i zdobycia:
Buster - Fn Scar – Jeden z najlepszych karabinów automatycznych na świecie. Ma możliwosć strzelania pociskami mniejszego i większego kalibru. Większy kaliber jest wstanie przestrzelić słabsze osłony takie jak ławka, cienka ściana itp. Wyposarzony w celownik optyczny i wyrzutnie granatów gwarantuje precyzje i celność nieporównywalną z żadnym innym karabinem automatycznym. Każdy pocisk był osobno święcony, tak samo jak broń i większość elementów. Magazynek mniejszego kalibru zawiera 40 naboi. Większego 30.
Przez lata bycia łowcą Aldur nabywał i zbywał najróżniejsze wyposarzenie. Ten konkretny karabin automatyczny użył po raz pierwszy w czasie polowań w rumuńskich lasach i ruinach. Topografia sprawiała, że walki odbywały się na ciągle zmieniającym się dystansie a często przeradzały się w walkę bezpośredniom. Mały karabin był wstanie przystosować się do każdego dystansu i nie wadził w czasie bliskiego kontaktu. Natomiast wyrzutnia granatów z gazem (opary wody święconej) pozwalały łatwo kontrolować zamknięte przestrzenie. Po zleceniu Aldur złożył oficjalną prośbę by właczyć ten element wyposarzenia do jego standardowego ekwipunku. Prośba została spełniona.
Granaty rozpryskowe z wodą święconą – Wybuchają pokrywając wszystko w zasięgu 5 metrów. W zasięgu 10 metrów jest mniej skuteczny.
Magia:
Księżycowy ogieńjest bazową zdolnością Aldura i wprowadza kilka mechanik, które się do niej odnoszą. Będę podawał tu informacje skrótowe (w pigułce/kursywie na końcu) oraz pełne dla wygody MG.
Księżycowy ogień:
Surowa, pierwotna energia magii, płomień który żywi się energią magiczną. Ma właściwości fizyczne, nie parzy ale ma gęstość porównywalną do złota (chodzi o wagę – uderzenie kulą wielkości piłki do kosza boli bardzo)
Pasywnie I: Księżycowa studnia
Aldur nie posiada własnych zasobów energii magicznej. By móc używać swej magii lub nawet niektórych artefaktów. Posiada możliwość zgromadzenia 150 punktów many, którą potem może wykorzystać do używania magii. Zgromadzonej energii nie może trzymać w nieskończoność z czasem samoistnie się wytraca. (powiedzmy 10 pkt na dzień chyba, że sesja się wydłuża i trwa w ciągu jednego dnia fabularnego. Naturalnie moc nie spadnie poniżej 50pkt.)
Zdolność magazynowania 150 jednostek many, którą pochłania z zewnętrznych źródeł. Nie posiada własnych zapasów magii.
Pasywnie II: Próżnia
Aldur nie posiada własnej energii magicznej i nie jest zdolny do jej wytworzenia. Ten brak spowodował, że jest wyczulony na magię generalnie. Jeśli ktoś używa magii/mocy Aldur jest wstanie określić kierunek i odległość na zasadzie ciepło – zimno. Zależy to jednak od ilości energii pochłoniętej przez księżycową studnie. Gdy posiada więcej niż 75pkt many traci możliwość wyczuwania magii. By móc wyczuć magię musi się skupić, nie jest to zdolność działająca w tle. Zasięg wyczuwania w zależności od ilości many poniżej:
75> 5km (ten sam temat jeśli praktycznie)
50> 10km (ten sam temat jeśli praktycznie)
40> 25km (ten sam dział jeśli praktycznie)
30>50km (ten sam dział jeśli praktycznie)
20>100km (ten sam dział jeśli praktycznie)
10>250km (ten sam dział jeśli praktycznie)
Nie jest wstanie wyczuć kto i jakiej magii używa. Jednakże może określić czy magia została ponownie użyta przez to same źródło. Oznacza to, że jeśli pozna osobę i będzie miał okazję wyczuć magię to będzie mógł ją namierzyć (tylko w momencie kiedy będzie akurat wykorzystywała swą magię i będzie w zasięgu). Tak samo działa to z rodzajem magii – może rozpoznać typ ognisty/lodowy itp jeśli już raz go poznał. Przy wielu różnych źródłach magii zdolność ta zaczyna głupieć. Skupienie i czas pomaga przefiltrować manifestacje magii ale w tym czasie konkretna której szukamy może już minąć. Oznacza to, że większy zasięg może być również mniej efektywny.
Może wyczuwać manifestacje magii/mocy w zależności od poziomu wchłoniętej magii.
Pasywnie III Pełnia/Nów
Pragnę by była to raczej mechanika fabularna niż metoda na męczenie graczy.
W czasie pełni moc księżycowego ognia jest największa i niemal natychmiastowo ładuje w pełni księżycową studnie. Ma to implikacje dla niektórych zdolności ale generalnie w czasie pełni nie możliwym jest by sprowadzić poziom księżycowej studni poniżej 50. Jeśli mana spadnie poniżej 50 automatycznie odnawia się do 50 pkt. w następnej turze. W innym wypadku przyrost 25 pkt na post. Innymi słowy przez okres pełni Aldur może posługiwać się tą zdolnością niemal bez ograniczeń. Księżycowy ogień może wytwarzać w odległości do 50m i porusza się dwa razy szybciej.
W czasie Nowiu moc księżycowego ognia jest najsłabsza. Jeśli zgromadzimy więcej mocy niż 50 pkt many to z każdą turą tracimy 5 punktów automatycznie. Każda zdolność aktywna księżycowego ognia kosztuje o połowę więcej (zaokrąglone do 5 lub 10 w górę). Pochłanianie magii jest mniej efektywne o połowę. Ogień może wytworzyć maksymalnie w odległości 5m i porusza się dwa razy wolniej.
Na czas pełni moc księżycowego ognia jest turbo doładowana, na czas nowiu turbo słaba
Aktywny I
Jest to przyzwanie lub kontrola księżycowego ognia. W zależności od wielkości(ilości) płomienia kosztuje on odpowiednią ilość many. By płomień mógł się palić potrzebuje energii magicznej. Gdy ta energia zmaleje to płomień również zmaleje, a gdy się skończy to całkowicie zgaśnie. Ogień może się rozprzestrzenić jeśli jest wokół magia, którą może isę żywić. W nawiasach ile tur pali się na danym stopniu nim zmaleje do kategorii niżej.
5 pkt Bardzo mały – wielkość piłki do kosza, (1 tura)
10pkt Mały - wielkość klocka sześciennego 1x1x1m (1 tura)
15pkt Średni – 2x2x2m (2tury)
20pkt Duży – 3.5x3.5x3.5m (2tury)
25pkt Olbrzymi – 5x5x5m (3tury)
30 pkt Ogromny -10x10x10m (3tury)
Płomień traktuje magię i moce jak podpałkę, magia z którą się zetknie rozpali go i zwiększy tak że ostatecznie przezwycięży ją. Konsekwentnie magia z ktorą się zetknie przestanie działać. Nie może jednak strawić obiektów które nie mają w sobie dłużej magii. (przykładowo ściana zbudowana z roślin, ogień się na nią nie rozprzestrzeni. Gdyby jednak stało się to w czasie tworzenia ściany ogień wyssał by magię a rośliny nie połączyłyby się w mur.)
Ogień ten ma też fizyczne właściwości, tzn można się o niego oprzeć i sprawia opór. Jest zimny i twardy w dotyku. Jego największą ofensywną zaletą jest gęstość, oznacza to że płomień rzucony z wysoka może skutecznie zmiażdżyć przeciwnika.
Ogień może być wytworzony w granicy do 10m odległości. Przy czym w granicy 2m dzieje się to natychmiastowo, 5m opóźnienie 1s, 10m opóźnienie 2s.
Prędkość poruszania się ognia to 150% prędkości Aldura. Jeśli gestykuluje nakazując ruch ogniu ta prędkość się podwaja.
Aldur może stworzyć/kontrolować księżycowy płomień – jego ilość zależy od włożonych punktów magii. Płomień ma właściwości fizyczne jest zimny twardy i relatywnie ciężki. Zasila go magia wszelkiego rodzaju i jeśli ma z nią styczność samoistnie się rozszerzy i powiększy. Niezasilany płomień zmniejsza się i gaśnie.
Aktywny II Pochłonięcie
Gdy księżycowy płomień zetknie się z jakimś efektem magicznym Aldur może wygasić płomień pochłaniając moc płomienia oraz magii z jaką się starł. Dla uproszczenia mechaniki zawsze zyskuje podwójną ilość zużytej energii do stworzonego płomienia – chyba że MG ma zastrzeżenia. (bez używania ogromnego płomienia na czymś co jest magicznie słabe tylko po to by zregenerować magie. Trzeba grać z sensem lub kara od MG)
Jeśli wygasi płomień, który nie pochłonął żadnej energii magicznej odzyska połowę pkt many konieczną do stworzenia płomienia danej wielkości zaokrągloną w dół do 5 lub 10.
Potrafi też czerpać magiczną energię z osób nią obdarzoną, w tym wampirów przez otwartą ranę. Ta zdolność aplikuje również do przedmiotów posiadających magiczną energię (ilość tej energii zawsze ustala Myg, oraz to co się stanie po wyssaniu tej energii). Mniej więcej 1pkt. na sekundę zaokrąglając do 5 lub 10 w dół.
Wyjątkową sytuacją jest przeprowadzanie magicznego rytuału w czasie którego Aldur sadzi w ziemi małe nasionko przeradzając jej energię życiową w magiczną i pochłaniając ją. Zawsze uzupełnia moc do równo 75pkt many. Rytuał wymaga dużego zaangażowania i trwa 5 godzin (2 dni realne jakby ktoś chciał go przyłapać?). Jeśli Aldur ma pozostałości jakiejś many zużywana ona jest w czasie rytuału z prędkością 10 pktów many (lub 1/5 pozostałej many jeśli ma więcej niż 50 pktów many pozostałej na początku rytuału) na godzinę. Oznacza to że zawsze znajdzie się moment w którym jest pozbawiony many.
Ostatnim wyjątkiem jest spożycie serca wampira, które przywraca następującą ilość punktów:
E – 45
D – 65
C – 80
B – 100
A - 120
Jeśli płomień zetknął się z energią magiczną może go wygasić pochłaniając tą energię. Przywraca to mu punkty many zależne od wielkości płomienia. Jeśli wygasi płomień, który nie zetknął się z innym źródłem magii odzyska połowę kosztu stworzenia takiego płomienia. Potrafi również wysysać energię magiczną z magicznych obiektów, przez spożycie serca wampira oraz przez rany. Może przeprowadzić czasochłonny i trudny rytuał który przywróci mu cześć punktów many.
Hunter Fest:
Kolejna ciekawa zdolność. Aldur potrafi wysysać siłę fizyczną pobliskich wrogów wzmacniając swoją. Dzięki temu przedłużający się konflikt działa na jego korzyść. Są dwa sposoby by użyć tej zdolności. Na jednej osobie bądź na obszarze. Gdy zakończy się czas zbierania oraz trzymania tych sił, moc powraca do właścicieli.
1. Używając zdolności na konkretnym wrogu trzeba wskazać go palcem. Przez kolejne 4 tury (łącznie poniżej 2 minut fabularnych) Aldur będzie wchłaniać połowę wartości siły, szybkości i wytrzymałości przeciwnika. Następnie przez kolejne 4 tury (jeśli są poza walką to przez 2-3minuty fabularne) ten efekt może się utrzymać. Aldur nie może zgromadzić więcej niż trzykrotność jego naturalnej siły, szybkości i wytrzymałości. Koszt many 10 za użycie 5 za podtrzymanie na turę.
2. Wykonując specyficzny gest ręką, jakby wyrywał wampirowi serce używa obszarowej wersji. Siła fizyczna wygradzona jest wszystkim istotom w okręgu o średnicy 20 metrów. Zabiera im 1/10 sił na turę dodając do swojej. Maksymalnie obniża statystyki do 3/4. Jeśli ktoś opuści obszar o średnicy 20 metrów(aldur jest jego centrum i obszar się porusza) to Aldur przestanie pochłaniać moc tej osoby, jesli ktoś wkroczy w obszar to jego siła zacznie być pochłaniana. Aldur może zgromadzić maksymalnie 3 krotność swojej siły, szybości i wytrzymałości. Analogicznie 3 tury zbierania, 4 tury utrzymania mocy. Koszt za użycie 15 podtrzymanie 5pkt many.
Każda zdolność, która przerywa działanie magii lub „zamraża stan fizyczny” ofiary powstrzyma działanie tej mocy. Przerwanie magii całkowicie usunie efekt i moc natychmiast wróci do własciciela. Natomiast wariacja z zamrożeniem nie pozwoli wyssać więcej mocy ale szkody dokonane utrzymają się do końca działania magii.
Gdy magia zakończy okres swego działania organizm Aldura zaczyna odczuwać tego konsekwencje w zależności od ilości wchłonietej mocy i długości utrzymywania mocy bazowe atrybuty Aldura zmniejszają się o 0-20% na 4 tury (około 2 minut fabularnych).
Aldur może przerwać pobieranie energii w każdym momencie kończąc tym samym pierwszą część umiejętności. Przysługuje mu wtedy utrzymywanie mocy przez odpowiednią ilość tur (do ilości tur nie wlicza się pozostały czas wysysania mocy).
Po pierwszym użyciu trzeba odczekać minimum 1 ture by użyć ponownie. (zakończenie działania w turze pierwszej – druga tura odpoczynek – trzecia tura moze użyć ponownie)
Użycie w ciągu 30 minut zdolności drugi raz zachowuje wszystkie powyższy mechaniki z wyjątkiem czasu działania. Wariacja 1 trwa analogicznie 3 i 2 tury, Wariacja 2 trwa 2 i 2 tury. Tym razem po zakończeniu umiejętności Aldur jest osłabiony o 20-40% na 6 tur.
Załączam tabelke. Korzysta się z niej następująco (Pierwsze lub drugie uzycie w ciagu 30 minut, umiejętność wyłączona po ilu turach użytkowania, jaką sumarycznie miał siłę Aldur w momencie wyłączenia)

Aldur Castle 110
Aldur Castle 210

W czasie pełni zdolności działają dwa razy szybciej i nie mają ograniczenia czasu oraz nie wyczerpuje organizmu. Aldur może pochłonąć 6 krotność swych naturalnych predyspozycji a ofiary tracą siły w każdej turze (nadmiar pobranej energii nie dodaje się do siły aldura ale odejmowany jest od sił ofiary) moga stracić przytomność z wycięczenia. Koszt o połowe mniejszy przynajmniej 5 punktów many.
W czasie nowiu moc działa dwukrotnie krócej (wariacja obszarowa 1 tura na 2 tury). Koszt użycia mocy to 150% zaokrąglone do 5 w dół (chyba że wyjdzie taka sama liczba jak przy 100% wtedy w górę.) Aldur może pochłonąć maksymalnie 2 krotność swych normalnych możliwości.

Łańcuchy przeznaczenia
Kolejna już skomplikowana zdolność Aldura. Pozwala ona na związanie ze sobą obiektów, które stają się od siebie zależne. Jest kilka warunków i wariacji użycia tej zdolności. Jednym z podstawowych jest określenie jakie cechy będą od siebie zależne.
Rytuał Łowców – W tej wariacji Aldur wraz z innymi łowcami (liczba nieograniczona) przeprowadzając rytuał. W czasie niego wiążą się wszystkie obecne osoby. Zazwyczaj wykorzystywany by sprawić, że każda zdolność zmieniająca siłę, szybkość, zdrowie, itp. Będzie działała na każdego z łowców. Dzięki temu gdy jeden z nich jest leczony leczeni są wszyscy, gdy jeden zwiększa swą siłę wszyscy stają się silniejsi. Może to być obusieczna broń ponieważ wszelkie ataki na tą konkretną statystykę będą działać na całą resztę członków. Oznacza to, że w czasie rytuału wiąże się konkretne walory, nie można dodać warunku tylko że dodatnie, tylko ujemne wartości przechodzą na resztę uczestników. Można dać warunek, że tylko magia lecznicza bedzie się przenosiła na grupę – w ten sposób medykamenty ale i trucizna zastosowana na jednym z członków się nie przeniesie na innych. Po wykonanym rytuale nie można ich dodać, trzeba przeprowadzić dodatkowy rytuał. Obrządek jest przeprowadzany następująco: Łowcy stoją w kręgu, szeregu a Aldur obwiązuje ich nadgarstki wstażką/liną (coś w tym rodzaju) tak że wszyscy są połączeni. Nastepnie przecina ją pomiędzy każdym z nich. Od tego czasu do zerwania wstążki są połączeni. Zerwanie jednej odłącza tylko jedną osobę od grupy i wszystkie bonusy jak i wady przestają działać na resztę grupy. Ponowne założenie wstażki nic nie daje. Czas trwania nieograniczony.
Status Promotion – Aldur wystrzeliwuje z siebie niewidzialny łańcuch. Nie mają one fizycznej formy ale nie mogą przenikać przez obiekty materialne. Poruszają się z dwukrotną prędkością Aldura. Gdy wbiją się w ofiarę, może ona poczuć tak jakby dotąd stała w słońcu i nagle zapadła nad nią całkowita ciemność. W tym momencie Aldur może wysłać drugi łańcuch w kierunku ofiary, gdy go dotknie bedzie mógł zwielokrotnić fizyczny lub magiczny efekt, który miał już miejsce na ofierze a jego efekty wciąż trwają. Fizyczne efekty można zwielokrotnić 5 krotnie, magiczne dwukrotnie. Przykładowo: małą ranę ciętą na ramieniu można zmienić w rozcięcie pozbawiające władzy w ręce. Za to efekt magiczny który unieruchamia osobę będzie trwać 2krotnie dłużej. Po pierwszym uderzeniu łańcuchem ma 3 tury by trafić łańcuchem ofiarę ponownie. Po trafieniu drugi raz musi odczekać 2 tury by móc użyć tej zdolności. Każdy łańcuch kosztuje 5 pkt many.
Binding chain - Aldur wystrzeliwuje z siebie niewidzialny łańcuch. Nie mają one fizycznej formy ale nie mogą przenikać przez obiekty materialne. Poruszają się z dwukrotną prędkością Aldura. Gdy wbiją się w ofiarę, może ona poczuć tak jakby dotąd stała w słońcu i nagle zapadła nad nią całkowita ciemność. Aldur może połączyć kilku przeciwników/sojuszników przez co obrażenia lub magia działająca na jednego będzie działać na całą resztę. Po trafieniu pierwszym łańcuchem Aldur ma czas 2 tur by trafić kolejnymi. Wtedy rozpoczyna się działanie które trwa 10 minut fabularnych (4 posty w walce?). Następnie musi odczekać 2 tury. 5pkt many za łańcuch.
Enchanted fighter - Aldur wystrzeliwuje z siebie niewidzialny łańcuch. Nie mają one fizycznej formy ale nie mogą przenikać przez obiekty materialne. Poruszają się z dwukrotną prędkością Aldura. Gdy wbiją się w ofiarę, może ona poczuć tak jakby dotąd stała w słońcu i nagle zapadła nad nią całkowita ciemność. Następnie może połączyć łańcuch z sojusznikiem nakazując by każdy atak zadany przez sojusznika na danego wroga był 2 krotniej skuteczniejszy. 2 tury od trafienia pierwszym łańcuchem do aktywacji zdolności. Czas trwania 3 tury. Czas przerwy 2 tury.
Pull in – W dowolnym momencie gdy łańcuch lub łańcuchy są wbite w przeciwników Aldur może dotknać ziemi przez co wszyscy mający na sobie narzucony łancuch zostaną przyciągnięci do tego miejsca. Nie dotyczy tych pokrytych rytuałem. Koszt 15 pkt. Gdy użyje się tej zdolności Łańcuch pęka i przestaje wiązać ofiary. Po użyciu trzeba odczekać 5 tur by móc użyć Łańcuchów przeznaczenia ponownie.
Łańcuchy są niewidoczne, ale każdy rodzaj specjalnej wizji, w tym noktowizory, podczeriweń, temperatura, przeciw słoneczne okulary (zwykłe okulary nie) ujawniają łańcuchy.
W czasie pełni brak kosztów i konieczności odpoczynku.
W czasie nowiu efekty połączenia są 2 krotnie słabsze.
Słabości:
Skaza – (Historia) Frank potrafił kontrolować poczynania Aldura dzięki dwóm rzeczą. Tatuażowi na czaszcze Aldura (o którym sam nie wie ponieważ jest zawsze zakryty włosami) oraz specyficznej frazie. Wydaje się jednak istnieć trzeci element układanki (tylko dla MG, nie chcemy by wszyscy się nagle „domyślali” takiej rzeczy). Ktoś kto odkryje wszystkie komponenty będzie wstanie kontrolować myśli i decyzje łowcy. Przynajmniej tak długo jak długo tatuaż pozostanie na nim.
Strach przed kontrolą – Aldur żywi ogromny strach, że ktoś inny może go zacząć kontrolować lub już to robi. Zawsze spogląda za siebie i jest nieco przewrazliwiony na tym punkcie. Rozmowa na ten temat jest najlepszym sposobem by wyprowadzić go z równowagii.
Przywiązanie do łowców – W swoim czasie na oczach Aldura zginęło wielu towarzyszy broni. Część z nich zginęła z jego ręki i nigdy w pełni sobie tego nie wybaczył. Teraz stara się odkupić swoje winy dbając o swych współtowarzyszy. Często wiąże się to z tym, że nie pozwala im podejmować samotnego ryzyka. Zagrożenie jednego z nich traktuje również jak osobistą ujmę.
Nów – Podstawowa zdolność Aldura, księżycowy ogień, sprawia że w czasie nowiu jego moc jest najsłabsza. Wszystkie umiejętności i moce słabną. Jest to idealny moment by wykonać jakiś brawurowy ruch i patrzeć jak łowca wije się nie będąc wstanie nic na to poradzić. Strzeżcie się jednak bo nie na darmo przeżył taki szmat czasu. Zna swoje słabości i nie da się łatwo podejść.
Pozostałe ważne informacje: (czy pochodzicie z bogatego rodu/macie może wille w mieście/znacie się na medycynie/sztukach walk/itd/itp)
Cui Trigemini – Aldur to chyba jedyny łowca, który urodził się z dwójką rodzeństwa. Bliźniacy są niezwykle rzadcy pośród Łowców, co można więc rzec o trojaczkach? Jeszcze zanim się urodził wśród łowców rozeszły się plotki.
Wielki Łowca – Samotne Wilki są znanym na całym świecie oddziałem Łowców. Podejmowali się najcieższych i najniebezpieczniejszych zadań, wampiry wyższych sfer napewno słyszały plotki. Nie koniecznie oznacza to że rozpoznają Aldura, który zawsze działał incognito (Chętni na wspólną przeszłą fabułę pisać.) Ifan znany jest jako jeden z najsukcesywniejszych łowców na świecie. Wyjątkowo jasnego i zimnego dnia kwietnia przybył do Wiktoriańskiej siedzibie Łowców w Londynie gdzie zgłosił swoje 1948 potwierdzone zabójstwo wampira. Najbardziej słynie z tak zwanej „rzezi pod Blaviken”. W Szweckiej miejscowości osaczył i uwięził go spory klan wampirów. Torturowali go dwa dni starając się wyciągnąć z niego informacje. Trzeciego w świetle pełnego księżyca wymordował samotnie blisko 100 wampirów i opóścił miasteczko.
Kanibalizm – Ma w zwyczaju nie tylko picie krwi swych ofiar ale również pożeranie serc wampirów. To samo tyczy się jego poległych towarzyszy. W ten sposób stają się jego cząstką i nadal żyją.
Bogacz – Przez lata działania jako Łowca uzbierał nie mały prywatny majątek. Oświata, też nie szczędzi środków na jego wsparcie.
Śpiewak – Jedno ze zleceń ograniczało się do pilnowania słynnego śpiewaka operowego, który był z jakichś powodów ważną osobistością. Aldur spędził z nim 3 miesiące w schronie niemal bez kontaktu ze światem zewnętrznym. Siłą rzeczy nauczył się śpiewać.
Power House – Zdolności Aldura sprawiają, że najlepiej powinien czuć się w walce w bliskim kontakcie. Wbrew jednak temu, rzadko podejmuje się walki bezpośredniej. Jeśli zwierzyna się spłoszy lub minie jego przewaga często odpuszcza. Wie, że wystarczy jeden nieostrożny krok by z łowcy zmienić się w zwierzynę.
Alchemia – Zna się na specjalnych magicznych miksturach, które tworzy się z pomocą wampirzej krwi i organów. Działa ona jedynie na Łowców wzmacniając ich lub taka, która jest celowana przeciw wampirom. Rozpiska Alchemii do rozpisania jeśli koncept zostanie przyjęty.
Medyk Bojowy – Stabilizacja stanu krytycznego i polowe opatrywanie ran. Zna się na tym niezwykle dobrze. Przeprowadzanie operacji na otwartym sercu? O tym może zapomnieć.
Broń biała – Mimo, że wychodzi z użytku szkolenie z jej użycia nie jest opcjonalne. Aldur jest dobrze wyszkolony w walce nożami i sztyletami. Również miecze i topory dobrze leżą mu w rekach. Natomiast broni drzewcowej raczej unika.
Broń palna – Tu już szkolenie objęło nie mal wszystkie obszary.
Walka wręcz – Zna wojskowe systemy walki. Jako Łowca był szkolony głównie do starć z szybszymi przeciwnikami od niego.
Wysoka tolerancja – W szczególności za młodu trenowano go by zwiększyć tolerancję na różne rodzaje bólu i tolerancje na żywioły. Zwykłe niewygody nie sprawiają mu problemów, wręcz przeciwnie. Wygodne łóżko nie pozwala mu zmrużyć oka.
Ród Castlów – Jego ród wciąż funcjonuje i ma się dobrze. Publicznie nie wyrzekli się Aldura ale ten nie jest mile widziany w rodzinnych stronach.
Kontrola umysłu – Ze względu na pieczęć jaka jest na niego nałożona, żadna kontrola umysłu na niego nie działa. Jedynym sposobem by to osiagnąć jest pieczęć już na niego nałożona. Nie umniejsza to siły mocy, które wpływają na umysł w inny sposób.
Senat Wampirów – Senat zdaje sobie sprawę, że Aldur dopóścił się zabójstw wielu wampirów, których nie było na liście. Zna jednak jedynie jego przydomek i pochodzenie (Norwegia). Nigdy nie wyraził chęci ścigania go nawet po tym jak zamordował kilka wampirów czystej krwi. Te wampiry często działały na niekorzyść Senatu i pomimo ogromnego nietaktu jakim to było Senat nie wyraził chęci pogoni za Samotnym Wilkiem. Być może nie chcieli tracić ludzi.
Partyzantka – Aldur jest mistrzem walki partyzantki oraz zastawiania pułapek. Uczył się tego w afganistanie gdy ścigał totalnie zdziczałe wampiry po lasach i puszczach.

Historia postaci: (obowiązkowa, dla kadeta i nowicjusza pole jest opcjonalne)
I Duch, który oszukał śmierć
Chłopak urodził się dobre kilka lat temu w Norwegii. Zimny kraj rodzący jeszcze zimniejszych acz twardych ludzi. Szczególnie jego rodzina była twarda choć nigdy nie było mu tego poznać. Pragnąc żyć normalnie jego rodzice odłączyli się od rodu i zamieszkali na swoim. Mały dom na skraju białej tundry, fałszywe nazwiska, fałszywe życie. Ród Castlów miał to im za złe – potrzebowali łowców bardziej niż keidykolwiek. Jednakże szanowali ich wybór i pozwolili parze odejść.
Powrócili do nich szybciej niż kto kolwiek by się spodziewał. Wampiry zaatakowały ich domek. Najprawdopodobniej był to atak skierowany przeciwko Łowcom, ucierpiały jednak postronne i niewinne osoby. Gdy emisariusze rodziny przybyli w odwiedziny zaledwie kilkanaście godzin po ataku zastali dom w stanie, który nie pozostawiał żadnych wątpliwości. Krwiopijcy zamordowali parę, która nie poddała się bez walki. Kilka trupów pomniejszych wampirów rozpoznano. Niektóre były nawet na liście gończej wystawionej przez ród.
Ciała dwójki odnaleziono bez trudu. Mężczyzna był rozciągnięty po całym salonie, za to kobieta została rozerwana na pół. Dopiero gdy posładano ich do kupy wyrażono żal dla nienarodzonego potomka bowiem kobieta była w ciąży. Ciała zwyczajowo zapakowano na wozy i przewieziono do rodzinnego zamku gdzie zamierzano położyć je w podziemnej krypcie. Jednakże w czasie autopsji ciał doszło do czegoś jeszcze bardziej nieoczekiwanego.
Jeden z lekarzy przybiegł poinformować o tym, że kobieta miała w łonie trójkę dzieci. Sam w sobie ten fakt był niezwykły bo rodzinach łowców rzadko zdarzały się chociaż bliźniacy. Był to też zły omen. Bardziej niepokojące było zaś to, że w niewytłumaczalny sposób jedno z rodzeństwa przeżyło. Zdawało się, że chłopiec zawdzięczał to sile przetrwania i chęci życia. Dla nielicznych było jednak jasne, że posilił się nie tylko ciałem matki ale i swego rodzeństwa by przetrwać. „Duch, który oszukał śmierć” stał się sławny zanim po raz pierwszy otworzył oczy.
II Nic nie łączy tak jak wspólna krew
Aldur wychował się w rodzinnym zamku. Głowa rodziny początkowo pełna oburzenia i wściekłości nieznanego pochodzenia przekonała się o wartości dziecka. Niemowlaka nazwano nadzieją klanu a sam Frank Fontaine – Mistrz Łowców, głowa rodziny, władca zamku przygarnął dziecko. Aldur szkolony był od najmłodszych lat. Testy fizyczne będące biegami przez tory przeszkód, wspinaczka czy walka wręcz wychodziły mu znakomicie. Miał wrodzony talent choć mądrzejsi z łowców nie dali się oszukać. Miał silę i zręczność trójki dzieci w jego wieku i wielu nie uważało tego za przypadek. Miał też problemy z agresją, zdarzało mu się okładać łokciem już powalonego rówieśnika do nie przytomności. Początkowo wzbudzało to jedynie pomniejsze wątpliwości ale z czasem pojawiało się coraz więcej przykrych incydentów.
Te incydenty pogłębiały się najbardziej gdy torturowano młodych chłopców. Aldur wydawał się odczuwać to za trzech i to mogło być powodem jego agresji. Frank, który osobiście nadzorował szkolenie obiecujących łowców nie przejmował się tym, tłumaczył wszystkim że ma plan. Zmuszali młodziaków do wytrzymywania ekstremalnych mrozów, szoków elektrycznych a nawet piekielnego gorąca. To wszystko w czasie wykonywania skomplikowanych zadań drużynowych. Byli bowiem watahom a ich siłą była jedność.
Najgorzej wychodziły chłopakowi testy psychologiczne i edukacja w zakresie wiedzy ogólnej. Problem z przyswajaniem wiedzy przypisywano jego nadpobudliwości oraz porywistemu charakterowi. Był człowiekiem czynu i aż nosiło go wczasie długich i nudnych lekcji. Niemniej to był jeden z wymogów i przymuszano go do nauki.
W wieku 17 lat pierwszy raz uformowano Samotne Wilki. Dziesięciu Łowców, których szkolono by osbno stanowili idealnych zabójców nocnych pomiotów. Razem mieli stanowić małą armię zdolną obezwładnić i pokonać rodziny wampirów szlachetnych. Wyposarzeni w przeróżne artefakty posiadający uzupełniające się moce, wyruszyli na pierwsze zlecenie.
Nie było to nic łatwego. Mieli za zadanie wytropić i przeprowadzić egzekucję niesławnego wampira Zamieszkującego północną cześć Norwegii. Dochodziły ich słuchy, że tworzył on armię nowonarodzonych by rzucić wyzwanie Wampirzej rodzinie rządzącej dotąd pokoleniami krwiopijców. Wyruszyli z zamku na Sverresborga jak zawsze rozgadani i roześmiani. Byli jeszcze młodzi i to miało się zmienić.
Aldur był jedną najważniejszym członkiem oddziału tropicieli. Unikalna magia jaką władał nie była jakaś wyjątkowa i trochę zazdrościł swym towarzyszom, którzy potrafili dużo więcej. Sam wyczuwał magię i nadnaturalne moce manifestujące się w pewnym obszarze. Działało to jednak na zasadzie ciepło zimno oraz kierunku, ciężko było też stwierdzić kto używa tej mocy. Niemniej wampiry w czasie przemiany również sygnalizowały mu swą obecność. O dzwio z nieznanego nikomu powodu nie mógł nawet używać artefaktów łowców. Czuł się przez to jak piąte koło u wozu choć nikt go tak nie traktował. Był szybki, silny, lepszy od innych.
Łowy trwały dość krótko. Trudno było nie trafić na ślady kogoś szykującego armię wampirów. Odnaleźli stary bunkier, który służył wampirom za schron w czasie dnia i obserwowali go już 5 dzień. Cześć z nich robiła notatki odnośnie ilości i typów wamprów, inni zdobyli w tym czasie schematy bunkra a jeszcze inni przygotowali pułapki i broń, której chcieli użyć do pozbycia się zarazy. Plan był prosty, przez szyb wetylacyjny mieli wpuścić bombę rozpryskową zawierającą fosfor a następnie dwa zbiorniki wypełnione nitroglyceryną. Z odpowiednim cukiem miało to rozpętać piekło i zmusić wampiry do opuszczenia nory w czasie jutrzenki gdzie wystrzelają je jak kaczki z rozłożonych wcześniej karabinów pozycyjnych. Śmiały plan i wykonali go perfekcyjnie.
Aldur zajmował miejsce przy jednym z karabinów i gdy tylko właz bunkra otworzył się buchnęły z niego płomienie jak z pieca. Dziesiątki jesli nie setki wampirów wybiegło z czeluści kaszląc i zaslaniając oczy ale nim mogli złapać oddech posypał się w ich kierunku gąszcz pocisków. Inensywność z jaką szyli kulami kruszyła betonowe ściany budynku jaką więc szanse miały ciała z krwi i kości? Rozsypywały się w krwawej chmurze na drobinki.
Trwało to może kilka godzin. Słońce już stało dość wysoko i nikt nie opuścił bunkra od dobrej godziny. Samotne Wilki nie opuszczały jednak stanowisk aż do momentu gdy dowódca dał im sygnał. Mogliby tak naprawdę to zakończyć i wracać do domu. Misja zakończyła się sukcesem. Jednakże zgodnie ze schematami bunkra było kilka pomieszczeń zdolnych odciąć się hermetycznie od reszty. Istniała mała szansa, że jakieś niedobitki zdołały się tam zamknąć. Trzeba było zejśc i przeszukać zgliszcza.
Zabezpieczyli swoje wyposarzenie pozsotawiając jednego strażnika i w dziewiątkę wyposarzeni w maski i niezbędny sprzęt weszli do środka. W ciszy przemierzali ciemne zakamarki osłaniając się wzajemnie. Co jakiś czas ledwie żywy wampir poruszał się na ziemi ale jeden celny strzał kończył jego żywot. Oczyszczali odizolowane sale jedna po drugiej i gdy już kierowali się do ostatniej rozległ się chrzest łamanego karku.
Jeden z wampirów najwyraźniej nienaruszony trzymał niemal urwaną głowę ich towarzysza w ramionach. Cóż za pech by przywódca tych pijawek, najwyraźniej wampir wyższego szczebla posiadał umiejętność ochrony przed ogniem. A może stwierdził, że czas opóścić bezpieczny schron i zapolować na łowczych? To się nazywa żart losu.
Zaskoczywszy ich wraz z kilkoma bestiami przeszli do ofensywy i rozpoczęła się walka w ciasnych korytarzach. Pchając mocno nóż wpity w klatkę piersiową wieżgającego wampira Aldur okładał go drugą ręką po twarzy z siłą tura. Po kolejnym uderzeniu ciężkiej okutej w metal piersi rozległ się charakterystyczny chrzęst pękanego karku i pijawka znieruchomiała. Młodzian zrzucił ją na ziemię wyciągnął z jednej z kieszeni wąską laskę i potarł ją. Zapaliła się czerwonym ostrym światłem a gdy rzucił ją na wampira jego ciało zajęło się ogniem.
Nachylił się nad towarzyszem, który ściskał ranę na brzuchu dyszac ciężko a Aldur rozwijał już opatrunek i podwijał jego ubranie. Mówił, że bedzie dobrze, że wyjdzie z tego. Przyciskał dłoniąnagą skórę a krew jego towarzysza, jego brata lała się przez jego palce a życie dogasało w jego oczach. Wyszeptał coś, jakby ostrzeżenie a Aldur odwrócił się w sam raz by zobaczyć jak coś leci w jego kierunku. W nastepnym momencie srebrna falująca poświata przysłoniła mu widok ochraniając go przed atakiem.
Kilka świszczących stęknięć ciężki tupot i gdy kurtyna srebrnych płomieni opadła Aldur mógł zobaczyć jak jeden z Samotnych Wilków stoi nad ciałem bezgłowego wampira z sienką struną rozciągniętą pomiędzy dłońmi po której spływała krew.
Gdy siedzieli w siedmiu przy ognisku popijając wódkę nie wiele do siebie mówili. Nie było śmiechów ani chichotów. Były za to toasty wzniesione za poległych towarzyszy. Każdy z nich trzymał w dłoniach kawałek wyciętego z ciała serca. Gryzł je i połykał. Taki zwyczaj by nic ich nigdy nie rozdzieliło. Byli rodziną byli Samotnymi Wilkami.

III Czas nie stoi w miejscu
Udało im się zakończyć misję, wróciło ich siedmiu do zamku. To był chrzest bojowy jakiego nie udziela się nowicjuszą ale zachartował ich. Frank był zadowolony bo żadna inna organizacja łowców nie chciała się podjąć takiego zadania bez organizacji zaciężnej armii. Podejmowali się kolejnych zleceń. Czasem polowali na jednego czasem na wielu. Podróżowali po całym świecie wypełniając misje i zlecenia. Bardzo rzadko robili to samotnie, zazwyczaj przynajmniej dwójka z nich wyruszała na zlecenie.
Aldur przez długi czas nie mógł zrozumieć jak ocalał. Skąd się wziął srebrny płomień. Po wielu treningach w twierdzy z mistrzami arkan magicznych dowiedział się czegoś co mogło być dla niego oczywiste, gdyby bardziej przykładał się do nauki. Posiadał specyficzny dar, który wiązał się z tym że nie mógł wykorzystywać magii dopóki nie zaczerpnie jej od innych. Było to coś wczesniej nieznanego ale zdecydowanie moc jaką posiadł stanowiła potężną broń.
Bowiem srebrny płomień, który nauczył się przywoływać napędzany był czystą magią. Potrawił strawić istniejący już efekt magiczny. Taka moc była nieoceniona w walce z wampirami. I sprawiła, że Aldur szybko awansował w oczach rodziny. Przez lata wykonywał najróżniejsze zlecenia szkoląc się w różnych metodach zabijania wampirów. Nieoczekiwaną przyjemność odnalazł w lekturach prawnych i historycznych. Być może to za sprawą jednego z jego wilczych braci ale elokwentne dyskusje o racjach stanu bardzo ich bawiły. Szczególnie, że większość z nich nie uwzględniała wampirów.
Czas płynął i czasem dochodziły do niego smutne wieści, jakoby któryś z jego towarzyszy poległ w boju. Zbierali się wtedy razem by oddać należne honory i swą własną tradycją spożyć serce przyjaciela po czym wyruszali na łowy. Zemsta była wtedy najważniejsza i nikt nie mógł uciec przed ich wściekłością. Nikt poza Frankiem, głową ich rodziny.
Aldur był wściekły, był pewny że gdyby trzymali się razem nie doszłoby do żadnej z tych śmierci. Razem Samotne Wilki może nie mogły wymordować rownie dużo wampirów ale obyłoby się bez ofiar. Nigdy jednak nie zdołał w pełni przeciwstawić się Frankowi i tak naprawdę sam nie wiedział dlaczego.
Niemniej po kilku latach przestali spotykać się w tak smutnych okolicznościach. Samotne Wilki były ludźmi skupienia, oddania, czystej siły woli... Czymś o czym większość Łowców wiedziała bardzo mało. Stali się dość szanowani i sławni choć każdy znany był pod fałszywym imieniem. Aldur nazywany był Ifan Ben-Mezd, tak jak by się nazywał gdyby jego rodzice nie zginęli tamtej pamiętnej nocy.

IV Nic nie dzieli tak jak przelana krew
Pierwszy raz od lat wezwano ich wszystkich na misje. Samotne Wilki znowu razem, czwórka wspaniałych wysłana przez głowę rodziny by odzyskać jakiś zapomniany artefakt z dawno zapomnianej krypty strzeżonej przez jakieś wampiry. Przydzielono im nawet kilku młodzików, którzy mieli wspomóc weteranów. Ci mieli już za sobą prawie dwadzieścia lat czynnej służby poprzedzonej dekekadą treningów i przygotowań. Może dlatego misja wydawała się im śmiesznie prosta.
Wymordowali kogo trzeba, zabrali artefakt i nie stracili nawet jednego łowcy. W punkcie zbornym Aldur radosnym tonem oświadczał to wszystko Frankowi a on coś mu odpowiedział. Wtedy nastała ciemność.
Aldur ocknął się poraniony i krwawiący ale żywy. Wszędzie była krew a dookoła porozrzucane były ciała łowców. Zdezorientowany próbował zrozumieć co się stało ale nie potrafił rozszyfrować znaków. Wydawało się jakby walczyli między sobą. Opatrzył swoje rany w pierwszej kolejności a następnie zabezpieczył miejsce. Jego bracia również polegli. Odretwiały z żalu zebrał ich ciała i ułożył jedno koło drugiego. Jeden z nich miał w dłoniach kartkę na ktorej były napisane cyfry. Nie było watpliwości to były kordynaty.
Nie było czasu na żałobę, tradycyjnie pożywił się sercami towarzyszów i spalił ich ciała. Następnie wyruszył w podróż w poszukiwaniu prawdy. O dziwo do swojego rodzinnego miasta. Gdy dotarł do hakerskiej dziupli doprowadził mężczyznę tam będącego niemal o zawał serca. Pokazał mu coś co zwaliło Aldura z nóg.
Nagrania niemal wszystkich pozostałych Samotnych Wilków. Wszyscy z nich mieli tu własne wideo-blogi w których zwierzali się ze swych podejrzeń. Z tego, że podejrzewają Franka o pranie ich mózgu. O to, że zmuszał ich do popełniania mordów na cywilach, o bycie jego prywatnymi żołnierzami i o układanie się z rodzinami wampirów dla władzy. Jego bracia nie podejrzewali go o bycie szpiclem, bali się jedynie, że jest za blisko Franka, który domyśli się co odkryła grupa. Haker pokazał mu również satelitarne nagranie z tego co rozegrało się zaledwie kilka dni temu.
Widział jak po odebraniu telefonu zdrętwiał nagle i rozpętał chaos mordując obecnych tam łowców. Nienawiść i gorycz zalały go gdy wymaszerował z dziupli. Miał już plan.
Gdy stanął przed Frankiem, trzymał nerwy na wodzy. Patrzył się na niego zimnymi oczyma klepiąc się po piersiach. Tam miał schowany ten jego artefakt nim jednak go odda potrzebował odpowiedzi. Zapytał jak ich kontrolował. Głowa rodziny roześmiaął się. A kolejne słowa zapadły mu w pamięci na wieczność.
Twój ojciec to odkrył. Lata temu, musiałem się go pozbyć. Początkowo miał tylko opóścić twierdze ale nie mogłem ryzykować. Wysłałem wampiry by się nim zajęły. Nie wiem jak wy się o tym dowiedzieliście... Ale cóż wypełniliście swą rolę. A teraz... Byłbyś łaskaw oddać mi Włócznię Przeznaczenia.
Aldur zesztywniał na ostatnie słowa i sięgnął za pazuchę płaszcza ze zgrzytem wyciągając stary zaostrzony metal. Podszedł z nią by podać w ręce mistrza ale nim to zrobił rozległ się huk eksplozji.
W nastepnej chwili leżał w rodzinnej klinice ciężko ranny ale stabilny. Materiał wybuchowy, który do siebie przywiązał zabił Franka a dzięki kamizelce kuloodpornej sam Aldur przeżył. Morderstwa, do ktorych doszło przed tym incydentem też doszły uszu radzie. Bynajmniej nie chodziło o Samotne Wilki a o wspólników Franka, których za wczasu wymordował zdesperowany Aldur. Część z nich mogła być niewinna ale nie dbał o to.
Doszło do dochodzenie w czasie którego na otwartym forum wciąż w łóżku szpitalnym opowiedział o tym co zaszło. Ciężko było w to uwierzyć ale gdy zaczęto szukać dowodów te zaczęły pasować do siebie. Choć nie odnaleziono zapisków o tym w jaki sposób kontrolowano Samotne Wilki uznano, że niebezpieczeństwo zostało zażegnane. Aldura też uniewinniono choć podkreślono, że musi opóścić swój dom i zrehabilitować się w innym miejscu. Wygannie było surową karą i służący – Domovoi Butler, który zajmował się nim całe życie postanowił odejść wraz z nim.
V Czas spokoju
Przez pewien czas we dwójkę tułali się po świecie przyjmując zlecenia na wampiry. Te choć sukcesywnie wykonywane pogłębiały dziwny stan Aldura. Nie dbał ożycie ofiar ani o moralnośc wampirów. Zdarzało mu się nawet być zbyt nadgorliwym i dopadał ofiary, które nigdy nie były celem.
Stowarzyszenie Łowców coraz częściej kwestionowało jego samowolę, która zaburzała chwiejny balans między społecznością ludzi a wampirów. Mimo tego miał też swych zwolenników. Ludzi, którzy twierdzili że jest wybrańcem, który oczyści świat z tego piekielnego pomiotu.
Przez wzgląd na jego wierną służbę, osiągnięcia, status a przedewszystkim tragiczną historię dano mu kolejną szansę.
Został wysłany do miejsca, gdzie na nowo miał się nauczyć wartości, życia ludzkiego jak i wampirzego.
Inne wasze konta:
avatar

Gość
Gość



Powrót do góry Go down

Aldur Castle Empty Re: Aldur Castle

Pisanie by Grigorij Sob Cze 01, 2019 9:38 pm

Z gory przepraszam za brak polskich znakow.
Co do historii i ogolnej kreacji bohatera jest calkiem spoko.

Co do artrfaktu:
Nie moge go dopuscic. Artefakty lowieckie w wyjatkowych konceptach moga miec dwa lub gora 3 tryby pokrewnego sobie dzialania. 10, nawet poczatkowo zblokowane dla Twojej postaci sa niedopuszczalne.

Magia:
Na forum czas zazwyczaj dzieli sie na tury, ilosc postow.
Niestety choc koncepcja magii w Twoim wydaniu jest ciekawa to tutaj takze mamy wiele opcji w jednej.

Na poczatek proponuje by Studnia zajmowala jeden slot magii. Ponadto miast korzystac z punktow many zmienmy to na segmenty.na poziomie podstawowym Studnia ma 3 segmenty do naladowania , a kolejne zwiekszaja te ilosc o 1. Wchloniecie magii badz mocy chroni postac przed atakiem zapelniajac przy tym jeden segment, ktory zasilic moze inna magie. Spozycie serca wampira takze zapelnia slot.
Zgadzam sie przy tym na mozliwosc wyczuwania dzislania nadnaturalnego dzieki tej magii, gdy masz maksymalnie 1 segment zapelniony.

Natomiast tworzenie ksiezycowego ognia byloby oddzielną magią.

Magia z lancuchami tez ma troche za duzo opcji dosteonych.
Grigorij

Grigorij
Łowca (D)
Łowca (D)

Krew : Ludzka 0
Zawód : Nauczyciel
Zajęcia : Brak
Magia : Magia Krwi


https://vampireknight.forumpl.net/t1683-vladislau-darkhawk#35268 https://vampireknight.forumpl.net/t1731-grigorij-petrowicz

Powrót do góry Go down

Aldur Castle Empty Re: Aldur Castle

Pisanie by Gość Sob Cze 01, 2019 10:03 pm

Tak podejrzewałem, że skomplikowana mechanika i użytkowość nie będą tu szły w parze do forum. Pomimo wielu możliwości użytkowania przeciwwagą były koszty "many" której inni gracze nie mają. Ponadto, żadna ze zdolności nie jest "targetowana" można jej uniknąć lub skontrować. Każdy gracz z przygotowaniem mógłby to osiągnąć.

Na przeciwległej skali jest pełno umiejętności targetowanych, których jedyną wadą jest okres przerwy. Są to jednak umiejętności praktycznie zawsze trafiające ( chyba że inny gracz ma moc która blokuję konkretny rodzaj ataku.) Przykładowo, iluzja. Działa od razu, działa zawsze, nie ma możliwości się z niej wyrwania, chyba że ma się blokadę umysłu. Moce przyzywające żywioły działają natychmiastowo i z pełną siłą, a nawet znalazłem moc, która pozwala się teleportować w nieograniczony sposób na przez 2 tury w obrębie 5 metrów(nic nie mówie ale taka zdolność zabija każdego na hita xD)

Co chcę powiedzieć, że zalety tych mocy (rozbudowanie) równoważy jej blans kosztu, ograniczenia odległości, zasady działania, które mogą pozwolić zniwelować każdą moc.
PW wcześniej Tobie nie wysłałem bo myślałem, że kto inny będzie kp sprawdzał. W skrócie nie liczyłem na mienie postaci OP czy nawet długie granie i dręczenie graczy. Ma wbudowaną kontrolę umysłu, więc nawet Myg może interweniować bez łamania czwartej ściany. Nie wspominając o okresie nowiu. Co do pierścienia liczyłem, że może jakiś inny gracz go potem zdobędzie i będzie mógł uzyskać dostęp do wszystkich zdolności, dla Aldura od początku do końca miała być używana tylko jedna moc.

Sumarując nie upieram się przy niczym, bo oczywiście trzeba się dostosować. JEdnakże w świetle tego jak i do czego chciałbym użyć tej postaci oraz tego że alternatywą ciekawej rozbudowanej zdolności jest powielane kombo op zdolności np: chciałbym zachować rozbudowaną funkcję tych mocy. Tymbardziej, że fundamentalnie są dość proste.
- Pochłanianie energii magicznej (medium srebrny ogień)
- Pochłanianie energii fizycznej,
- Łączenie obiektów by były zależne od siebie.

Długie opisy sa jedynie kurtuazją opisania zastosowań i możliwości tych mocy bo moge zawrzeć je w tych kilku słowach i będą robiły to samo.
avatar

Gość
Gość



Powrót do góry Go down

Aldur Castle Empty Re: Aldur Castle

Pisanie by Grigorij Nie Cze 02, 2019 10:28 am

Co do artefaktu to nawet jesli Twoja postac nie uzyje jego pelnego potencjalu to wciaz pozostaje on poteznym artefaktem gdyby odebral go ktos inny. Rozeiazaniem w ttm przypadku byloby ewentualnie cos w podobie:
Moc zalezy od palca na jakibsie go wlozy, ale on juz na zawesze z tym palcem sie laczy. Po prostu. Bez mozliwosci obejscia tego.

Co do magii rozumiem zsmysl jednakze powinnismy w tej kwestii tozpoczsc od przemodelowania cooldown'u i zrodla mocy. Wciaz uwazam, ze najkorzystniejszym konsensusem jest zamiana drobiazgowo liczonego odpowiednika many na segmenty, sloty czy jak tam to sobie nazwiemy. Jeden segment jedno uzycie dowolnej ze znanych magii.
Grigorij

Grigorij
Łowca (D)
Łowca (D)

Krew : Ludzka 0
Zawód : Nauczyciel
Zajęcia : Brak
Magia : Magia Krwi


https://vampireknight.forumpl.net/t1683-vladislau-darkhawk#35268 https://vampireknight.forumpl.net/t1731-grigorij-petrowicz

Powrót do góry Go down

Aldur Castle Empty Re: Aldur Castle

Pisanie by Gość Nie Cze 02, 2019 6:42 pm

Nie wiem czy wszystkie umiejętności pierścienia doczytałeś, jest kilka które wymagają zmieniania palca by w ogóle działały. Jest też wbudowane ograniczenie, by ktoś nie mógł użyć 7 umiejętności różnych w jednej walce więc trzeba wybrać za wczasu, którą chce się użyć. Ostatecznie jeśli różnorodność jest be to chyba się nie będzie nadawać ten pierścień wogóle.

Co do umiejętności - jestem za. Właśnie wzmocniłeś ją do poziomów astronomicznych. Mana zużywana jest w tym projekcie w zależności od siły manifestacji mocy. Jeśli spłaszczamy to tylko do ilości użyć to Aldur będzie mógł miotać za każdym razem najpotężniejszą formą tej mocy bez konsekwencji. Trochę op.

Ponadto inne umiejętności mają koszt startowy i koszt podtrzymania many. Przez to musi zachować balans w podtrzymywaniu starych i używaniu nowych umiejętności. Również ten problem eliminujesz. Tak więc OP - A tego osobiście ja nie chcę.
Liczenie tej many nie jest też drobiazgowe. Jest liczone piątkami. Jeśli problem polega na liczeniu many, to jest to coś czym ja bym się zajmował dodając krótki opis dla mg w razie czego. Dochodzi do tego czerpanie mocy przez rany, z serca wampira oraz z magicznych obiektów. Bez zachowania many da to zbyt dużo mocy. Chciałbym by postać miała dość silne zdolności ale zaprojektowane tak by każdy gracz mógł je rozkminić i zneutralizować. Twoja zmiana sprawia, że Aldur będzie niepokonywalny moim zdaniem.
Natomiast wmontowanie coldownu w jedyny sposób który może generować energię do magii ma sens tylko jeśli nastąpi retencja tej energii - czego również nie chciałem bo stwarza to silne osłabienie dla balansu zdolności. Jeśli nastąpi umiejętność jest op - zgromadze 10 pkt na fabule i będę mógł zniszczyć każdego w czasie tej jednej walki a następnie odnowić zapas energii, jeśli nie nastąpi - moc jest bezużyteczna.

Podsumowując ten ogień wprowadzając zamiast many ilości użyć będzie to nieproporcjonalnie silne, bądź słabe w zależności jak będzie działać colddown.
avatar

Gość
Gość



Powrót do góry Go down

Aldur Castle Empty Re: Aldur Castle

Pisanie by Grigorij Nie Cze 02, 2019 7:52 pm

Mozliwe , ze niejasno sie wyrazilem w obu kwestiach.

Tak, nadmierna roznorodnosc w przypadku artefaktu nie jest przyjmowana. To ze ma za duzo opcji dostepnych juz czyni gonnaprawde poteznym, nawet gdy nie wszystkich na raz mozna uzywac.


W przypadku magii na poczatek rozkminiamy Studnie. Absolutnie nie pozwole by magia byla nazbyt op ani bezuzyteczna(choc w uzytecznosci glownie Twoja glowa).

Skoro zamiast zaproponowac konsensus wolisz przepychanki slowne dam propozycje wlasna choc wole by przy wiekszych modyfikacjach Gracz wprowadzal zmiany w magii.
Dla Studni na poziomie podstawowym
3 segmenty. Wchloniecie energii trwa post i mozna z niej skorzystac dopiero w kolejnym. W dodatku cooldown 1 posta. Czyli juz w nastepnym nie mozesz wchlaniac ponownie, dopiero w kolejnym.

Co Ty na to?
Grigorij

Grigorij
Łowca (D)
Łowca (D)

Krew : Ludzka 0
Zawód : Nauczyciel
Zajęcia : Brak
Magia : Magia Krwi


https://vampireknight.forumpl.net/t1683-vladislau-darkhawk#35268 https://vampireknight.forumpl.net/t1731-grigorij-petrowicz

Powrót do góry Go down

Aldur Castle Empty Re: Aldur Castle

Pisanie by Sponsored content


Sponsored content



Powrót do góry Go down

Powrót do góry


 
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach