Moc, Magia i Artefakty

Go down

Moc, Magia i Artefakty Empty Moc, Magia i Artefakty

Pisanie by Admin Wto Paź 23, 2012 5:44 pm

Moc, Magia i Artefakty
MOC
Moc jest zdolnością wrodzoną, którą posiadają wampiry. Zgodnie z serią mangi/anime Vampire Knight, również na tym forum wampiry mogą posiadać zdolność nadprzyrodzoną. Dodatkowym atrybutem wampirów jest możliwość kasowania pamięci. Która objawia się działaniem dotknięcia dłonią czoła. Usuwać mogą jedynie wspomnienia do kilku godzin wstecz. Jeżeli wampir nie potrafi kasować pamięci należy to uwzględnić w jego historii, bądź jako dodatkową informację.
Moc jest zdolnością wrodzoną rozwijającą się wraz z doświadczeniami bądź dorastaniem wampira. I tylko oni mogą je posiąść. Ich ilość zależy od tego jakiej krwi się urodzili lub zostali stworzeni. Poniżej zaś przedstawiony jest limit mocy, po ile mogą posiadać wampiry danej krwi:
  • (A) Szlachetna = 4 moce
  • (B) Czysta = 3 moce
  • (C) Czysta niższego poziomu = 2 moce
  • (D) Dawniej Człowiek = 1 moc
  • (E) Bestia lub po prostu poziom E = 0 - nie posiada
Kilka wybranych mocy, poniżej jest opisana dla tych, którzy wybierają a nie potrafią korzystać z nich odpowiednio. Opisując moc swojego wampira, opisujmy ją tak, abyśmy nie mieli problemu z jej zrozumieniem (używający i sprawdzający). Każda moc musi mieć podane swoje plusy i minusy, aby nikt nie robił z siebie Boga. Dobrze i zrozumiale opisana moc, ułatwia używanie jej w walkach czy pojedynkach, oraz ocenie sędziującego.


ŻYWIOŁY
Wybierając kontrolę żywiołu można wybrać tylko jeden. Należy też pamiętać, że kontrola ta musi mieć pewne ograniczenia. Niedopuszczane jest by można było posługiwać się żywiołem na dowolny sposób i w dodatku bez ograniczeń czasowych. Wybrany żywioł należy dokładnie opisać by uniknąć sytuacji dwuznacznych dla Mistrza Gry. Nie ważne jakiej krwi będzie wampir nie może on tworzyć trąb powietrznych i huraganów, pełnych zlodowaceń czy trzęsień ziemi na skalę całego miasta bądź tsunami zalewające całe miasto. Z upływem czasu po długiej grze na forum może będzie kiedyś zdolny przybliżyć się do takiej mocy.
Główne żywioły z których można korzystać: Ogień, Woda, Ziemia, Powietrze, Elektryczność. Istnieją także ich wariacje jak dla przykładu Lód, Florokineza czy Czarny Ogień.


WŁADZA NAD POGODĄ - NIEDOSTĘPNA
Jest to moc niedostępna dla wampirów czy jakiejkolwiek innej pojedynczej istoty na forum. W zakres Władzy Nad Pogodą wchodzi kontrola nad co najmniej trzema żywiołami jednocześnie co jest wykluczone. Dlatego nie wybierać tej mocy dla swoich wampirów.


TELEPORTACJA
Teleportacja pozwala na przemieszczenie się postaci z jednego miejsca do drugiego, bardzo dobrze jej znanego. Nie należy mylić mocy z portalami, gdyż nie na tym polega jej działanie. Moc może być użyta w różny sposób. Na przykład postać może zniknąć pozostawiając po sobie kłęby dymu, mgłę, lekki wybuch (jakby od ognia), rozmazanie swojej postaci (coś w stylu zniknięcia) itp. w zależności od pomysłu gracza i pojawienia się w miejscu jej znanym. Warto zwrócić uwagę, że im niższa krew danego wampira, tym jego moc może być słabsza a zasięg ograniczony. Szczególnie zdarzyć się to może młodym wampirom, które co dopiero odkryły w sobie daną moc i zamierzają ją ćwiczyć.
  • Wampiry krwi szlachetnej, mogą się teleportować do miejsc im dobrze znanych, lecz nie dalej jak do sąsiedniej dzielnicy. Ponadto taki skok całkowicie je wyczerpuje utrudniając korzystanie z mocy oraz doprowadzając na skraj głodu. Również może to dotyczyć wampirów krwi czystej B.
  • Pozostałe wampiry (nie licząc poziomu E, które nie posiadają mocy) - ich zasięg teleportu sięgać może 100 metrów. Być może trochę dalej. Jednak miejsce to musi im także być znane.


TELEKINEZA
Telekineza to zdolność umysłowa polegająca na przesuwaniu lub unoszeniu przedmiotów lub osób. Im mniejsza ich waga, tym łatwiejsze korzystanie mocy, nie zabierające zbyt dużo energii. Zaś im większa waga, tym trudniejsze przesunięcie osoby lub przedmiotu - pochłania większą ilość energii. Telekineza nie służy do podnoszenia własnej osoby. Tego pojęcia nie należy mylić z Lewitacją, która opisana jest poniżej.


LEWITACJA A LATANIE
Lewitacja to zdolność unoszenia się nad ziemią lub danym podłożem. Nie jest to latanie niczym anioł czy ptak na niebie. Zdolność ta nie pozwala na unoszenie przedmiotów czy innych osób tylko siebie. Moc wymaga sporej koncentracji. Jeśli osoba zdekoncentruje się podczas jej używania, upadnie na ziemię. Może to być bolesny efekt i doprowadzić do uszkodzeń fizycznych.
Lewitacji nie należy mylić z Telekinezą oraz Lataniem. Lewitacja pozwala przemieszać się w górę czy dół, na boki, w przód i tył. Jednakże zawsze dzieje się to maksymalnie z połową normalnej szybkości wampira na lądzie.
Latanie natomiast pozwala na uniesienie swojej osoby w górę i przemieszczanie się nad okolicą. Odbyć się może z pomocą umysłu lub posiadaniem skrzydeł (np. gęsich, anielskich, nietoperza, kruczych itp., które posiadać powinny błony lub pióra). Poczuć się przy tym można niczym ptak na niebie. Jednak i da zdolność wymaga sporej koncentracji, bowiem upadek może czasami bywać śmiertelny. Zdolność ta zapewnia zazwyczaj dość konkretną prędkość przemieszczania się. Jednakże odznacza się niższą precyzją niż Lewitacja i zazwyczaj potrzebuje większej ilości miejsca.


TELEPATIA A CZYTANIE W MYŚLACH
Telepatia pozwala na komunikowanie się z drugimi osobami przebywającymi w danym miejscu. Jest to tak zwana rozmowa umysłowa, gdzie nie trzeba wysilać swoich ust i głosu aby coś powiedzieć. Dodać można, że moc ta pozwala na przekazanie innej osobie wiadomości, którą tylko ona powinna znać, a pozostałe osoby zaś nie. Moc ta często może się objawiać u bliźniąt, które nierzadko związane są ze sobą silną więzią. Zwane jest to wtedy bliźniaczą telepatią. Mocy tej nie należy mylić z czytaniem myśli.
Czytanie myśli, jak nazwa sama mówi, pozwala na odczytanie myśli drugiej osoby, z którą się przebywa lub rozmawia. Dzięki temu odkryć można jej zamierzenia czy przemyślenia, z którymi w normalnych warunkach by się nie podzieliła.


TRANSFORMACJA
Transformacja pozwala na zmianę swojego ciała w postać zwierzęcą. Przykładowo może to być wilk, kruk, nietoperz, sowa, kot, pies itd.. Zazwyczaj nie ma możliwości przemieniania się w mityczne zwierzę takie jak na przykład smok, jednorożec, feniks, centaur, minotaur. Jak przebiegnie przemiana, zależy od opisania mocy gracza, czy to będzie odbywało się z bólami, czy bez. Lecz ważne jest to, że podczas przemiany ubrania noszone na sobie ulegają zmianie. To znaczy, że jeśli osoba przybiera postać mniejszego zwierzęcia od swojego wzrostu i wagi, ubrania stają się za duże i opadają na podłoże. Jeśli zaś postać przybiera rozmiary zwierzęcia przekraczającego swój wzrost i wagę, ubrania stają się zbyt ciasne po czym ulegają rozszarpaniu, zniszczeniu. Także zaopatrzyć się trzeba w jakieś schronienie, kiedy będzie się planowało powrócić do normalnej postaci a już lepiej to zrobić, będąc we własnym domu, mając pod ręką nowe ubrania (lub po prostu wrócić na miejsce, gdzie zostały porzucone).
Jeszcze jedna ważna rzecz. Będąc pod postacią zwierzęcą, nie możemy używać innych mocy. Niby transformacja jest fajna ale ma swoje minusy. Dodatkowo, przy wybieraniu tej mocy, wybieramy jedno zwierzę w które zamierzamy się przemienić, nie kilka.


BLOKADA/OCHRONA UMYSŁU
Blokada mentalna, jak nazwa wskazuje, pozwala blokować obce moce psychiczne opierające się na umyśle. Takie jak na przykład hipnoza, iluzja, czytanie myśli, telepatia, telekineza, manipulacja itp.. Moce te rzucone w kierunku osoby posiadającej tę zdolność, nic jej nie zrobią. Atakujący poczuje blokadę co oznacza, że będzie świadom niemożności wpłynięcia na przeciwnika.


BLOKADA WSZELKICH MOCY - NIEDOSTĘPNA
Ten rodzaj mocy jest zabroniony jako zdolność nadprzyrodzona wampirów. Z tego względu iż osoba ta może w ten sposób się przed wrogiem bronić, nie dając mu żadnych szans wyrównanej walki. Moc ta została zamieniona w magię i zaklęto nią kajdanki, które są w posiadaniu Oświaty Łowieckiej, jako broń krępująca na wampiry, osłabiając ich i pozbawiając swoich mocy.


ULECZANIE
Zdolność ta pozwala na uleczenie rannej osoby z różnego rodzaju obrażeń. Jednak tylko osoby posiadające zaawansowaną moc uleczania (wyćwiczoną na wysokim poziomie), mogą "naprawiać" złamane kości a także uleczać z wszelkich utrat zmysłu oraz trucizn. Im większa ich dawka, tylko trudniejsza praca dla medyka i już tylko alchemik może pomóc, przygotowując antidotum.


ZATRZYMYWANIE / PRZYSPIESZANIE CZASU - NIEDOSTĘPNE
Zdolności mogące wpływać na otoczenie użytkownika, który po osiągnięciu pełnej kontroli, może zatrzymać czas w danym miejscu przebywania, lub przyspieszyć. Może to powodować zamieszania fabularne, dlatego zadecydowano o tym, że moc ta nie będzie użytkowana przez postaci fabularne.


MAGIA
Każda żywa istota ma sobie energię i wolę pozwalające kontrolować do pewnego stopnia rzeczywistość. Jednakże nie jest to nadnaturalna zdolność nadprzyrodzona. Tego trzeba się nauczyć. Tylko najzdolniejsi są w stanie się tego podjąć zważając na fakt iż równie jak moc, magia zazwyczaj pochłania wewnętrzną energię użytkownika. Tego typu zdolnościami posługują się wybrani Łowcy Wampirów aby dorównać swoim przeciwnikom, a tym samym by móc chronić inne osoby. Korzystanie z magii na forum nie jest zabronione, jednak każdy jej rodzaj czy jej nauka jest możliwe jedynie za zgodą administracji. Dostęp do niej mają przede wszystkim łowcy. Lecz nie tylko. Najstarsi potomkowie ludzcy także z niej korzystali. A z biegiem lat, część z nich stała się wampirami. Nie wiadomo, czy w tych czasach, żyje taki, który ową wiedzę posiada.
Technicznie nie jest możliwe nabycie magii na starcie. Chyba, że łowca w swojej karcie postaci wyjaśni jej poznanie wiedzy i praktykowanie. U kogo się uczył, skąd czerpał wiedzę. Jak bardzo był i jest wstanie z niej korzystać. W takim wypadku administrator może przyzwolić na magię ale pod warunkiem opisywania treningów na opanowanie każdego z jej trzech stopni.


ARTEFAKTY
Artefakty to przedmioty, biżuteria lub bronie zaklęte magiczną mocą. Zazwyczaj produkowane są przez wyspecjalizowanych ludzi, specjalizujących się magii zaklinania. Zazwyczaj energię do działania pobierają one ze swoich właścicieli, choć zdarzają się przypadki zasilane w specyficzny sposób, jak pochłanianie siły żywiołu czy konieczność odmówienia konkretnej modlitwy bądź odprawienia rytuału.

Warunki posiadania artefaktu dla rasy:

Ludzkiej
  • Jeżeli postać jest łowcą wampirów lub pochodzi z tejże rodziny, dziedziczy przedmiot po krewnym (np.: ojciec, matka, rodzeństwo, dziadek, babcia, ciotka, wujek, kuzynostwo itd.), który odchodząc z wykonywania swojego zawodu, chcąc chronić swoją bliską osobę, pozostawia taką rzecz. W przypadku nie należenia do łowców, administracja musi zgodzić się na posiadanie artefaktu.
  • Artefakt może zostać stworzony fabularnie przez osobę, która ma bardzo dużą znajomość magii i jest w stanie zakląć w przedmiocie jakąś moc. Taką osobą na forum jest @Kaien Cross i @Reiji.
  • Artefakt ten został znaleziony przez naszą postać, ale o jego właściwościach dowiadujemy się po długim czasie, aż przedmiot nie ujawni swojej mocy.
  • Otrzymać można poprzez branie udziału w eventach i misjach na forum prowadzonych przez mistrzów gry lub administrację.

Wampirzej
  • Postać ma powiązania w rodziną łowiecką. Dotyczy to tylko tych, którzy urodzili się w rodzinie łowców przemienionych w wampiry. Czyli będącymi poziomem D, dziecko ich zaś staje się rodzonym wampirem krwi C.
  • Otrzymać można poprzez branie udziału w eventach i misjach na forum prowadzonych przez mistrzów gry lub administrację.
  • UWAGA: Znalezione fabularnie artefakty przez wampirów, np porzucone, zgubione przez łowców, nie są do ich użytku. Artefakt traci na mocy i może stać się zwykłym przedmiotem, ewentualnie może poważnie poranić krwiopijcę, który nie jest "panem" owego artefaktu. Przeważnie wiele takich przedmiotów posiadanych przez łowców, jest bardzo niekorzystna dla wampirów. Prosimy o tym pamiętać.


Wszystkie artefakty muszą być uzgodnione z administracją, z wyjątkiem tych, które były rozdane jako nagrody. Te posiadają już z góry ustalone zasady działania.

W przypadku nagród, artefakt będzie dopasowywany do mocy postaci tak, by był ich przeciwieństwem lub dodatek. Na przykład, jeśli wampir posiada moce defensywne, moc artefaktu może być ofensywna.


Zasady posiadania artefaktu wchodzą z dniem 6.05.2012r.
Aktualizacja tematu: 23.06.2020r.

Admin

Admin
Administrator
Administrator

Krew : Szlachetna


Powrót do góry Go down

Powrót do góry

- Similar topics

 
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach